nieuws
Gast Redacteur: Diablo, de bezorgde ouder
Vandaag het eerste artikel in de rubriek: Gast Redacteur. Pim van den Berg stuurde ons recent een artikel over Diablo en de bezorgde ouder. Lees snel verder om te zien wat hij schreef:
In mei dit jaar bracht Blizzard Entertainment haar onmetelijk geanticipeerde Diablo III uit, het vervolg op Diablo II dat elf jaar op zich liet wachten. Het spel is in de media vrijwel unaniem lovend ontvangen en werd bekroond met de eretitel ‘snelst verkopende PC-game’. Recensenten prijsden de verslavende gameplay, de flexibiliteit van speelbare karakters en de kleurrijke en fantasievolle vormgeving. Prominente mediawebsite IGN geeft het spel een 9,5; MTV’s Gametrailers noemt de vertelling “Blizzard storytelling at its bombastic best.” De meningen van de fanbase zijn echter meer verdeeld. Volgens de statistieken van Xfire heeft het aantal actieve spelers in twee maanden een duikvlucht genomen, mogelijk een reflectie van de ontevredenheid van de spelers.
De furore die veroorzaakt werd over de voorwaarde van het spel om een constante verbinding met het internet te onderhouden, wordt louter terloops genoemd in recensies. Dit is een opmerkelijk contrast met het aantal negatieve reacties van de gedupeerde spelers met een schommelende WiFi-verbinding, privacyfetisjisten, of degenen die het spel ook prima in hun eentje kunnen verteren. De verbinding dient om de authenticiteit van het spel te controleren, om softwarepiraterij tegen te gaan, evenals het kunnen bieden van online functies als een algemene chat en een veiling van spelvoorwerpen, die op alle mogelijke manieren als optioneel kunnen worden beschouwd.
Dat het verhaal van Diablo III afgeladen is met clichématige elementen en personages, is al redelijk doorgedrongen in het algemene bewustzijn. Nieuwerwets.tv meldt: “Blizzard heeft een blik met stereotypes opengetrokken, die met je communiceren alsof je in een slechte B-film bent beland,” (hoe intimiderend is de eerste baas in het spel, die lachend roept “you will never defeat me”?) en Penny Arcade wees op gevatte wijze de meest storende factor uit: Leah, een binnen de gamecultuur vanzelfsprekend aantrekkelijke dame en onverklaarbare scepticus van demonen, ondanks haar levenslange directe aanvaringen met deze misvormde boosdoeners uit de Hel. Tevens heeft de online gemeenschap opgemerkt hoe Blizzard de mystieke en machtige engel Tyrael gereduceerd heeft tot een donkere, sterfelijke vechtersbaas met de houding van een vierkante Ving Rhames. Hem werd de liefkozende en licht racistische bijnaam ‘Tyrone’ geschonken, één die niet volledig onterecht is.
Andere punten van kritiek wezen op de simplificatie van het gevechtssysteem wat gereduceerd werd tot twee elementen: schade en levenspunten. De functie van de verschillende wapens in het spel is nietszeggend. Barbaren kunnen met een toverstaf rondlopen en tovenaars met een hakbijl, als deze maar meer schade doet dan het wapen dat ze droegen. Verschil in speelstijlen wordt gecreëerd door spelers makkelijk te laten wisselen van vaardigheden en spreuken en diens secundaire eigenschappen. De rest is gladgestreken (vergelijk dit met Diablo II, waar een onomkeerbare puntenverdeling in spreuken en een veelvoud aan wiskundige formules voor een krachtiger personage de ervaren speler tot vandaag de dag bezighoudt). Dit resulteert in een wedstrijd om alleen maar de uitrusting te vinden en te dragen die bijdragen aan meer schade of meer leven. De uitdaging is dan nog louter een optelsom, waarbij op de Inferno-moeilijkheidsgraad de vaardigheden van tegenstanders tot onmenselijke niveau’s zijn opgevoerd, zonder hun beperkte intelligentie te beïnvloeden.
De laatste trend die in games wordt doorgezet is wellicht nog de meest schadelijke: de betutteling van de speler, een heikel punt wat nog wellicht tot het meeste spelbederf leidt. In de vroege jaren van Blizzards World of Warcraft (2004) kregen spelers van de Horde-factie een opdracht van de ontzette orc Mankrik om zijn vrouw terug te vinden, die hij ergens was kwijtgeraakt in het zuiden van de Barrens, een uitgestrekte dorre vlakte. Dit was de enige plaatsbepaling die de speler gegeven werd. Wilde men Mankriks vrouw vinden, dan moest men goed zoeken, tot frustratie van menig speler. Al snel werden de chats gevuld met eindeloze vragen naar de locatie van mevrouw Mankriks stoffelijk overschot, tot frustratie van de overige spelers.
Waar deze opdracht eerst als één van de stappen naar volwassenheid werd gezien, werd hij triviaal na de introductie van kaartaanwijzers: elke opdracht werd voorzien van een nauwkeurige bestemming op de minimap. Blizzard beëindigde in één klap alle zoektochten die het spel nog van enige mystiek voorzagen. Opdrachten uitvoeren en levelen werd letterlijk gereduceerd tot het rennen van punt A naar B en weer terug. Deze demystificatie is daarentegen niet geheel aan Blizzard te wijten. Veel spelers gebruikten al enige tijd uit gemakzucht verschillende mods die dezelfde functie aan het spel toevoegden. Blizzard accommodeerde aan deze behoeftes en om de
invloed van mods in te perken, hebben ze ongetwijfeld besloten gehoor te geven aan de spelers.
Diablo III plaatst de speler bij de aanvang van het spel net buiten het dorp New Tristram, wat belaagd wordt door de ondoden. Na het afrekenen met een handvol zombies wordt de onfortuinlijke avonturier al heen en weer geslingerd tussen verschillende NPCs (Non-Player Characters), die allen een zegje hebben over je onmiddellijke bestemming. De speler gaat erop uit en wordt vrijwel elke minuut verteld waar deze ditmaal heen dient te gaan. In het eerste kwartier heeft de speler de volgende stappen doorstaan:
1. Kill the risen dead attacking the gates
2. Talk to Leah in the Slaughtered Calf Inn
3. Kill the Risen
4. Talk to Leah in the Slaughtered Calf Inn
5. Talk to Captain Rumford at the gate to New Tristram
6. Kill the Wretched Mother
7. Kill the Wretched Queen in the Old Ruins
8. Bonus: Wretched Mothers Killed: 0/3
9. Use the Old Ruins Waypoint
10. Talk to Captain Rumford in New Tristram
Al met al wordt er driemaal met de eenzijdige captain Rumford gesproken en tweemaal met Leah (niet meegeteld dat zij de eerstvolgende persoon is waarmee geconverseerd wordt na deze missie). Onvermijdelijk ook, want de wegen die verder leiden zijn versperd door een paardenkar, een gesloten poort en een koppige visser die nog niet bereid is met je te praten. Voor een held wiens afkomst alleen al de redding van de sterfelijke en de hemelse werelden betekent, wordt zijn handje ferm vastgehouden.
Ter vergelijking: in Diablo II krijgt de speler als eerste te horen dat er ergens buiten het kamp een grot is tot de nok toe gevuld met onwerelds gespuis die maar eens grondig uitgekamd moet worden. Slaagt de speler hier niet in, dan had hij blijkbaar sowieso niet veel te zoeken in het avonturierswereldje. De speler was echter vrij om deze grot te passeren, om zijn heil bij nóg stevigere tegenstanders te zoeken. Alle verdere benodigdheden kon hij simpelweg uit de klauwen van Diablo’s verslagen soldaten plukken en verkopen in het thuiskamp, te bereiken met een simpele Town Portal-spreuk (het duurt in Diablo III enkele karakterlevels en opdrachten voordat de speler
überhaupt van de Town Portal-functie gebruik mag maken, wat tevens een onderdeel is van een opdracht).
Het spel profileert zich als de bezorgde ouder die het kind niet buiten laat spelen zonder toezicht en kniebeschermers. Dit doet zich niet alleen voor aan het begin van het spel: zelfs in het uiteindelijke gevecht met Diablo zelf neemt de grootste schurk der allen schurken een momentje om de speler uit te leggen wat hij met hem van plan is en hoe deze er aan kan ontsnappen.
“Enough! Let us see how you fare in my Realm of Terror.”
“Only by defeating us can you return to your own realm”
Diablo neemt in zijn grote moment de moeite om bij zijn formidabelste tegenstander te zinspelen dat hij verslagen moet worden om uit deze sinistere valstrik te komen. Dit brengt een paar merkwaardigheden met zich mee. Als eerste: Diablo is op de hoogte van zijn eigen beperkingen en wéét dat hij verslagen kan worden. Zelfs nu zijn macht van ongekende omvang is, stelt hij zich ondergeschikt op aan de speler. Tevens vindt Diablo, een ervaren strateeg en begenadigd manipulator, het blijkbaar nodig om een wending in zijn tactiek van tevoren aan te kondigen, wat het voordelige verrassingselement volledig teniet doet. Als laatste en meest belangrijke is er het twijfelachtige idee dat Diablo zichzelf als niets meer ziet dan een te overwinnen uitdaging voor de speler. Hij treedt met zijn meta-bewustzijn buiten de grenzen van het spel en is op de hoogte van zijn eigen functie daarin. Als de vader die neervalt wanneer zijn kind hem neerschiet met een plastic revolver, zo aanvaardt de Prime Evil zijn noodlot. Waar een kind euforisch zou geraken van zo’n overwinning, wat voor plezier valt eruit te halen voor een volwassene? Volgens het NRC zou de gemiddelde leeftijd van de gamer inmiddels rond de dertig liggen. Ik ben vierentwintig en heb het stadium wel gepasseerd waarin mijn ouders mij zo betuttelden. Zitten spelers echt te wachten op deze neerbuigende wijze van begeleiding die dit spel over zijn gehele strekking hanteert? Dat niet de creativiteit van de spelers, maar enkel hun geduld wordt beproefd? Ik hoop dat de zijwieltjes er snel weer afkomen.
Pim van den Berg
Zelf een artikel schrijven maar niet genoeg tijd voor een functie binnen de redactie, mail dan naar gastredacteur@nieuwerwets.tv.