Doorgaan naar artikel
The Witcher III: Wild Hunt – Prachtige fantasy tot op de letter nauwkeurig
Pim van den Berg
Pim van den Berg
Profiel

The Witcher III: Wild Hunt lijkt een perfecte weergave te worden van alles wat je over fantasy weet. Het zou samen met Dragon Age: Inquisition zomaar de nagel aan de doodskist van de Fantasy-RPG kunnen worden, want waar kan het genre na deze parels naartoe?

Oké: “nagel aan de doodskist” is overdreven, maar, mijn gebrekkige creativiteit terzijde, hoe het fantasygenre zoals het nu is na The Witcher III nog verder kan ontwikkelen, is me onduidelijk. Hoeveel mooier kunnen spellen nog ogen? Hoeveel meer kunnen de personages voor onze neus uitgediept worden? Hoe vaak kunnen we nog bloedstollende confrontaties met draken, weerwolven, griffioenen en de ondoden voorgeschoteld krijgen, voordat het ‘overbodig’ wordt? (Tussen haakjes, want hoe kan meer fantasy slecht zijn?)

Ter vergelijking: begin de jaren ’90 bracht de shoegazeband My Bloody Valentine (niet te verwarren met metalgroep Bullet for My Valentine) na jaren studiowerk en tinnitus hun derde album Loveless uit. Shoegaze was een muziekstroming van dromerige gitaarmuziek die in korte tijd relatief populair werd, maar na het meesterwerk Loveless nooit meer hetzelfde was. Loveless behelsde het genre zo volledig, dat zelfs MBV zelf het niet meer voor elkaar kreeg om een album op te nemen dat nog iets toe te voegen had. Pas 21 jaar later kwam het vervolg m b v, dat uitstekend maar niet veel anders klonk, misschien iets uitgesprokener.

Hetzelfde lot lijkt ook de meest veelbelovende RPG’s van de Gamescom te overkomen. (The Witcher III is zó veelbelovend, dat het al de winnaar is van “over 140 awards”, terwijl het pas in februari verschijnt.) BioWares Dragon Age: Origins kampte al enigszins met de vloek van de herhaling, met een fantasywereld van elven en orks (sorry: darkspawn) die aan de fantasyconventies weinig nieuws toevoegde. De eindbaas was een draak die je inmiddels gerust alledaags zou mogen noemen. Dragon Age onderscheidde zich daarentegen door de kwaliteit en de omvang van een geheel nieuwe vertelling: de wereld, de facties, de personages en het verhaal zijn uitermate geloofwaardig en gedetailleerd uitgewerkt. Dragon Age II breidde de veelzijdigheid van personages en vertellingen nog verder uit en Inquisition lijkt de epische klap op de vuurpijl te worden, waar alles wat we in de vorige delen gezien hebben met een kleurrijke knal samenkomt. Dragon Age is vooral heel goed in het hoe (het verhaal, de personages), minder het wat (alweer orks en elven, tovenaars en tempeliers).

The Witcher 3 Wild Hunt

Om dan weer bij The Witcher III: The Wild Hunt terug te komen: de uitvoerige demonstratie van drie kwartier op Gamescom liet een gedetailleerde wereld zien, van de benevelde, blauwe bergtoppen tot aan het ongedierte in de moerassen toe. The Witcher put meer uit de mythologie van besneeuwde oorden en is daarin oorspronkelijker. De omvang en aankleding van de speelwereld nodigen uit tot uren aan verkenning. Dit geldt tevens voor het vechtsysteem, wat na het schijnbaar erg moeilijke The Witcher II gestroomlijnd en dynamischer is geworden, maar een groot deel van de uitdaging behouden heeft. ‘Aantrekkelijk’ is een vreemd woord om het te omschrijven, maar om te zien hoe Geralt, de witharige Witcher van de titel, zijn vijanden doormidden klieft met zijn zwaard: er begon tijdens de demo iets te kriebelen. En hij doorkruist het landschap zo realistisch als in Assassin’s Creed.

Maar tegelijkertijd krijg je met een ‘living and breathing world’ het cliché van NPC’s die allemaal met een kneuterig Brits accent zonder aanleiding hun voltallige biografie aan je oplezen. Aan het begin van de demo rijdt Geralt te paard de grote stad Novigrad binnen. Elk persoon die hij passeerde riep íets, en nog vrij luid ook. Vrouwen op het veld, wachters bij de poort, kinderen op het plein: de ‘rijkdom’ aan leven wordt je uitvoerig opgedrongen. Het was de opgeblazen versie van Whiterun in Skyrim, waar je elke drie seconden een opmerking over je outfit kan verwachten.

Geralt struinde vervolgens een typische taveerne binnen, wisselde wat grauwe mannenwoorden met een grauwe vent aan een houten tafel bij haardlicht en hief zijn brede schouders weer richting de uitgang. Nog typischer was een aanvaring met een dorpsbewoner (zie video) die zo eloquent in een Brits accent en zo vol onnodige informatie zijn quest uitlegde, dat het leek alsof hij weken geoefend had voor Geralts komst. De beste man gebood Geralt om de kwade krachten onder een enorme boom verdrijven.

The Witcher 3 Wild Hunt

Toen kwam de andere verplichte eigenschap van fantasy-RPG’s  naar voren: het maken van ‘belangrijke keuzes’. Vergeef me mijn sarcasme, maar de geforceerde manier waarop dit in het spel verwerkt werd, leek een belediging van de intelligentie van de speler. Onder de eerdergenoemde boom zit een entiteit gevangen die met allerlei negatieve krachten mensen nachtmerries (en erger) bezorgt. De entiteit smeekt Geralt om hem te bevrijden, zodat hij “de kinderen kan beschermen.” Het is aan Geralt om dit vage, hijgende wezen vrij te laten of om geen risico te nemen en het ding aan stukken te snijden. Maar doorvragen naar wat het wezen precies bedoelt met “helpen” is te vergezocht.

Het komt dan niet in Geralt op om te zeggen: “Luister boom, ik moet hier een keuze maken. Dus leg me precies uit wat er gaande is, anders strip ik je wortels één voor één.” Nee, door je als een idioot te gedragen en je in onnodige conflicten te storten creëer je drama. Het spel geeft je in ieder geval niet de mogelijkheid om het fijne van de situatie te weten. Zo is het makkelijk om een spel te bouwen met als insteek ‘wie weet hoe je keuzes het spel beïnvloeden?’ Door zonder goede reden informatie voor de speler achter te houden, kun je blijven gissen naar de gevolgen van je daden. Het is een geforceerde toevoeging, als je vrijheid beperkt blijft tot twee domme keuzes.

Dat wil niet zeggen dat The Witcher III: Wild Hunt niet urenlang vermaak gaat bieden. Ik kijk er zeker naar uit. De muziek in het spel verdient een speciale vermelding, met spannende vioolsolo’s die meer karakter toevoegen dan de gemiddelde ‘epische’ soundtrack. Vergeef me voor mijn sarcasme en scepsis over wat uiteindelijk toch wel een technisch hoogstaande en tot in de puntjes uitgewerkte RPG gaat worden. Het is alleen jammer dat het het overheersende idee van wat een fantasy-RPG is tot op de letter nauwkeurig overneemt.