nieuws
GDC: elke #1Reasontobe is er een te veel, maar niet genoeg
Voor een amateur-journalist als ik is de Games Developers Conference niet bedoeld. De beurs is vooral gericht op ontwikkelaars, jong en oud. Op de beursvloer tonen techbedrijven hun nieuwste waren, wordt je allerlei handige ‘dienstverleningen’ aangesmeerd en wordt er her en der nieuw personeel geworven. Games zelf zijn er weinig te zien.
Interessanter zijn de vele lezingen en panels die in de verschillende zalen gehouden worden. Niet allemaal: vandaag (dinsdag) was er een zaal afgehuurd door Amazon voor de glorie van Amazon en elders waren her en der toespraken over hoe het beste geld te verdienen valt met je multiplayergame (het kwaad!). Maar achter alle toespraken zit hard werk en liefde voor het medium.
Nederlanders waren goed vertegenwoordigd, wat mijn chauvinistische ik kan waarderen: gisteren sprak Digital Dreams over hun Metrico; vandaag liet de rockster van het medium Rami Ismail mensen uit het publiek hem hun spelideeën pitchen en gaf Manuel Kerssemakers van Abbey Games uitleg over ‘procedural content generation’: algoritmes die zelf ‘willekeurig’ inhoud voor een spel genereren. Denk aan random item drops in Diablo en Borderlands, steeds verschillende landschappen en levels in Civilization en The Binding of Isaac, of onbestuurbare en onvoorspelbare AI in SimCity en Reus. Procedural content generation is een belangrijk aspect in Abbey Games’ komende titel Renowned Explorers, waarin bijvoorbeeld wildernissen, schatten en wilde beesten steeds opnieuw vormgegeven worden.
Voor mij was het panel ‘#1Reasontobe’ het meest interessant. Voorgezeten door Gamasutra ‘Editor at Large’ Leigh Alexander en ontwikkelaar Brenda Romero, gaven zeven vrouwen hun persoonlijke redenen waarom zij zo betrokken zijn bij een medium waarin zij ondervertegenwoordigd zijn en dat vaak vrouwonvriendelijk is.
Schrijfster Rhianna Pratchett (niet aanwezig) opperde de hashtag #1Reasontobe twee jaar geleden als een positievere draai op #1ReasonWhy, een hashtag waarmee vrouwen uit de game-industrie de talloze manieren uit de doeken doen waarop ze met seksisme te maken hebben. #1Reasontobe legt meer nadruk op de redenen voor een vrouw om met games bezig te zijn, om te doen wat je wil doen, om de liefde en de passie voor games te over te brengen. Er ligt een impliciete “ondanks…” verborgen achter die zin, wat des te meer de reden is voor een panel als deze.
En dat is gelijk een van de invalshoeken van Leigh Alexander, de eerste spreker en de meest welbespraakte. Liever zou ze zien dat #1Reasontobe in zijn geheel overbodig was, want games zouden niet gemaakt moeten worden door en voor “een bepaalde groep mensen”. Dat lijkt niet als een sneer naar mannen bedoeld: haar korte toespraak benadrukt diversiteit en aanvaarding van iedereen. Ze moedigt vrouwen aan om meer mee te doen in het medium, maar wijst anderen op de verantwoordelijkheid om meer diversiteit op te zoeken binnen de eigen (werk)omgeving. Omdat we vooral omgaan met mensen net als wijzelf, is het makkelijk om een gelijksoortige kring om je heen te verzamelen. Het argument “we hebben geen vrouw aangenomen, omdat we er geen konden vinden” zou geen reden moeten zijn: er zijn genoeg niet-mannen die popelen om in het medium te werken; we kijken gewoon niet verder dan onze neus lang is. Daar had ze me te pakken: NWTV bestaat ook voor het grootste deel uit blanke, hoogopgeleide mannen. Je kunt het geen diversiteit noemen.
Diversiteit is haar sleutelwoord en dat betekent niet alleen ‘meer vrouwen’. Volgens Alexander worden in een ideale situatie alle groepen voldoende vertegenwoordigd. En een sentiment dat tijdens het panel nog vaker gehoord zou worden: blink uit. Laat feminisme niet de voornaamste reden zijn voor je erkenning.
Daarna kwam Brenda Romero aan het woord, met een machtig blond kapsel en gekleed in een strak, zwart mantelpak. Ze spreekt met een hoop volume en meer zelfvertrouwen dan ik ooit heb gezien. Romero heeft haar achternaam van haar echtgenoot, het game-icoon John Romero (Wolfenstein 3D, Doom, Quake), en is zelf een gerespecteerde ontwikkelaar. Zij begon haar presentatie met een foto van haar kleuterklas, jongens en meisjes samen, gevolgd door de zin “we’re all in this together”. Ze vervolgde met een anekdote over iemand die haar vroeg hoe het is om een “female game designer” te zijn. Dat is Romero de verkeerde vraag stellen: ze wil geen goede vrouwelijke ontwikkelaar zijn, maar een “fucking baas” van een ontwikkelaar. Wat betekent het ten slotte om een vrouwelijke ontwerper te zijn? “My reproductive organs never made a good design decision.”
Ze keerde de gendergerichte vraag om naar verschillende mannen: “hoe is het om een mannelijke game-ontwikkelaar te zijn?” De beduusde reacties in haar presentatie gaven weer hoe weinig sekse van belang blijkt als het mannen betreft. Het is vooral bijzonder om vrouw te zijn, wat dat ook moge betekenen. Desalniettemin wil ze niet de indruk geven dat ze ondankbaar is dat ze als voorbeeld mag dienen voor andere vrouwen in de industrie. Het is gewoon dat ze er nooit voor gekozen heeft om in een “race” ingedeeld te worden die blijkbaar voor vrouwen geldt.
Annakaisa Kultima is een Finse onderzoeker en docente aan de universiteit van Tampere, die als derde spreker achter de katheder ging staan. Ze probeert geen onderscheid te maken tussen mannelijke en vrouwelijke ontwikkelaars en wanneer ze weer gevraagd wordt over genderkwesties in games, aarzelt niet om door te verwijzen naar mannelijke collega’s die daarin beter belezen zijn. Ze vergeleek haar opvoeding en opleiding in games met een onaangename avond in San Francisco, toen ze uit een bar werd gezet. Ondanks haar entreebewijs en de stempel op haar hand werd ze herhaaldelijk gevraagd om te verplaatsen, tot ze tegen het personeel beleefd de grens trok: “I have the #$%^ing right to be here”, waarop ze onmiddellijk de kroeg uit werd geworpen. De waardering van een vriendin voor haar standvastigheid maakte een hoop goed.
Nummer vier aan de beurt was de Nederlandse Zuraida Buter. Naar eigen zeggen was ze gevraagd om vandaag te spreken omdat ze zich altijd wel ergens begaf, maar op de achtergrond. “Quietly”, zo werd ze omschreven en zo sprak ze ook: ingetogen. Ik had nog niet van haar gehoord, maar niet omdat ze heeft stilgezeten: van de Dutch Game Garden en INDIGO tot ‘executive director’ bij de Global Game Jam. Ze beheert tevens Women In Games NL. Ze krijgt vooral de indruk dat ze een uitzondering is in de industrie, terwijl het idee van “spel” zo universeel is en genderoverstijgend is, dat het niet uit zou moeten maken.
De opmerkelijkste presentatie kwam van Auriea Harvey, mede-oprichter van het Belgische Tale of Tales. Zij werkte met een wat hermetischere presentatie, waarin zij haar favoriete renaissancekunst vergeleek met haar ervaringen als donkere vrouw: ‘Esther before Ahasuerus’ van de vrouwelijke schilder Artemisia Gentileschi en de ‘Tuin der Lusten‘ van Jheronimus Bosch. Voor haar is de gamecultuur van mannelijkheid vooral een “kleine, harde kooi” waarin jongens gevangen nomen worden, een creatieve tekortkoming – vrouwelijkheid kan daaraan een ontsnapping en een verrijking zijn. Diversiteit is dan een ‘leuke bijkomstigheid’. Ergens bijhoren is uiteindelijk overschat, niets past ten slotte perfect in elkaar. Hoe ze gekomen is waar ze is, is onbelangrijk. Ze is nu waar ze is.
De voorlaatste presentatie kwam van Henrike Lode, opgegroeid als een zelfbenoemde outsider vond ze in games een gemeenschap die haar sterkte. Ze stelt de Deense vrijheid van meningsuiting gelijk met het recht om gekwetst te zijn en hekelde diegenen die het seksisme waarmee zij te maken heeft bagatelliseerden. Ze noemt in het bijzonder de “onwetende optimist”, die de objectificatie van vrouwen als positief ervaren, want ‘wie wil er nou niet veel seks hebben?’.
Siobhan Reddy, studio director van Media Molecule (LittleBigPlanet) was hekkensluiter met een inspirerende toespraak, waarin ze een wereld schetst waar de smaak van een 15-jarig meisje net zo lucratief zou moeten zijn als die van een 15-jarige jongen. “Waarom zijn er niet meer vrouwen met creatieve banen in games?”, is een vraag die haar wel gesteld wordt. Een slide in haar presentatie toonde dat 9% van de vrouwen tussen 16-24 jaar een carrière in games zou najagen; erg laag, de reden die het meest gegeven werd zou een gebrek aan rolmodellen en gelijken in de industrie zijn. Uiteindelijk moeten we elkaar helpen en meer uitdagen, iets progressiever (misschien zelfs radicaler) zijn. Blink uit, draag bij, leer en creëer.
In een slotwoord vatte Alexander samen dat de emancipatie niet sneller zal verlopen, zolang games gemaakt worden om geld te verdienen aan een bepaalde doelgroep.
Met een beperkte hoeveelheid woorden en tijd kan ik geen eer doen aan de indrukwekkende, ontroerende en komische anekdotes en ervaringen van deze sprekers. Ik ben ook maar een man; weet ik veel hoe het is om een vrouw te zijn. Maar ik ben dankbaar voor de inzet van iedereen die bijdroeg aan #1Reasontobe, omdat ze ondanks (dus toch ondanks) alle tegenslag en dubbele inzet toch de wil vinden om toenadering te zoeken met een bende bruten, hoe lief we ook zijn.
Het hele panel is binnenkort in zijn geheel terug te zien via de GDC Vault (evenals de vorige edities), mits je de toestemming hebt.