Doorgaan naar artikel
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is qua vormgeving erg uniek, maar slaat de plank mis doordat de gameplay diepgang mist, uitdagingen tergend saai zijn en de structuur van het spel al snel repetitief wordt.

Capcom doet het de afgelopen jaren goed. Na het geweld van gigantische games als Resident Evil 4Street Fighter 6 en eerder dit jaar Dragon’s Dogma 2, krijgen we nu een game van een veel kleinere schaal in de vorm van Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Kunitsu-Gami oogt op het eerste gezicht als een wat apart ding. Capcom omschrijft het zelf als een ‘Kagura-actiestrategiegame’, wat niet veel betekent aangezien het geen bestaand genre is. Wat het dan wel is, lees je in onze recensie.

Er is een berg waarop mensen in harmonie leven met de natuur. Zoals mensen meestal doen, nemen ze uiteindelijk veel te veel van de berg en zo wordt de harmonie verstoort. Dit uit zich in de vorm van demonische wezens die door de Torii van de piek van de berg komen. Soh, de hoofdpersoon als wie jij speelt, en Yoshiro, religieuze dienaar, besluiten te vluchten. Op arcade-achtige wijze krijg je vervolgens je eerste level te zien op een overzicht van de berg en één voor één ga je dorpjes af om te bevrijden van kwade invloeden.

Dit doe je met behoorlijk aparte gameplay, dus heb wat geduld terwijl we het je uitleggen aan de hand van het eerste level. Je bestuurt Soh en komt aan in een dorpje. Het is dag en je hebt één vrij simpel doel: Yoshiro moet naar de andere kant van het dorp zien te komen om een soort zuiveringsritueel op de Torii uit te voeren. Je kan het pad voor haar schoonmaken, zodat ze van de ene kant naar de andere kant gaat lopen. Dit doet ze behoorlijk langzaam, omdat ze een rituele dans uitvoert terwijl ze zich voortbeweegt. Het lukt dus niet in één dag om dit gedaan te krijgen en daarom zal je je, terwijl Yoshiro danst, klaar moeten maken voor de nacht. Dit doe je door zoveel mogelijk van de duisternis uit het dorp te zuiveren. Soms krijg je hierdoor kristallen, die je voor verschillende dingen kan gebruiken, maar belangrijker: soms bevrijd je hiermee dorpsbewoners. Dorpsbewoners kan je vervolgens “banen” geven en neerzetten waar je wilt. In het begin heb je alleen maar de beschikking over de baan ‘houthakker’. Nu is het niet zo dat ze daadwerkelijk hout voor je gaan hakken, maar dorpsbewoners zullen met een handbijl kwade geesten voor je aan gaan vallen wanneer het nacht wordt.

Uiteindelijk wordt het nacht en zullen er uit de Torii geesten komen die Yoshiro proberen aan te vallen. Zet dus de bevrijdde dorpsbewoners op een tactische plek neer en ga vervolgens zelf als Soh monsters bestrijden. Dit doe je vrij simpel via Dynasty Warriors-achtige combo’s: je hebt vierkantje-driehoekje, vierkantje-vierkantje-driehoekje, of vierkantje-vierkantje-vierkantje-driehoekje. Heel spetterend is het allemaal niet, maar het is genoeg om je een gevoel van actie te geven. Uiteindelijk wordt het weer ochtend en kan je Yoshiro verder laten lopen, hopelijk ditmaal naar de Torii gate. Die wordt vervolgens gezuiverd en hoera, het dorp is veilig gesteld!

Dit is de opzet van heel Kunitsu-Gami en op papier is er weinig mis mee. Helaas vinden we in de uitvoering een paar dingen die de pret regelmatig bederven. Zo komt er vrij weinig strategie bij kijken. Je kan de eerste paar uur van het spel vrijwel helemaal doorspelen zonder de hulp van dorpsbewoners, zonder enige vorm van strategie. Je kan als Soh gewoon voor het portaal staan waar kwade geesten uitkomen en vierkantje en driehoekje in blijven drukken en eigenlijk loop je dan nooit tegen problemen aan. Als je wel dorpsbewoners in wilt zetten, dan zet je die ook gewoon voor datzelfde portaal neer. De hele lay-out van een level of de paden die monsters kunnen bewandelen, maken dan in principe niet meer uit. Het duurt een paar uur voordat je afgestraft wordt voor deze manier van werken en zelfs dan komt er weinig strategie aan te pas.

Daarnaast moet een flink deel van de herspeelwaarde van het spel komen uit uitdagingen: opdrachten die je kan voltooien tijdens een level. Speel het level zonder een geneesmiddel te gebruiken, of versla dit monster binnen een minuut. Hier zitten drie grote problemen aan vast. Ten eerste kan je de uitdagingen pas zien nadat je een level hebt uitgespeeld. Zo kan het dus zijn dat je een supersimpel level door zit te spelen en een drankje gebruikt voor de zekerheid, want waarom niet, toch? Als je er vervolgens twee minuten later achter komt dat dat een van de uitdagingen voor dat level was dat je geen drankjes mocht gebruiken, dan is dat behoorlijk irritant. Ten tweede zijn veel van de uitdagingen voor levels zodanig gemaakt dat je ze pas nadat je het volgende level hebt gedaan, kan uitvoeren. Zo is een uitdaging voor level 1 om je dorpsbewoners twee verschillende beroepen te geven, maar je speelt je tweede beroep pas vrij in level 2. In level 2 is het weer een uitdaging om er drie te gebruiken, maar de derde speel je pas vrij in level 3, enzovoorts. Dit voelt stom en beperkend: uitdagingen zouden interessante manieren moeten zijn om levels opnieuw door te spelen en zouden je niet moeten dwingen om eerst verder in het spel te komen en dan steeds weer een level terug te gaan.

Tot slot zijn de uitdagingen helemaal geen uitdagingen. Als je in Super Mario Bros. Wonder een level hebt uitgespeeld, kan je het nog een keer doorspelen om alle muntjes of sterren of wat dan ook te behalen, of je kan het doen met een specifiek outfit voor een wat andere ervaring: het verandert je spelervaring en kan een extra of andere moeilijkheid met zich meebrengen. In Kunitsi-Gami is dit vaak niet zo. Als je opeens toegang hebt tot boogschutters, terwijl je die voorheen niet had, is een level niet opeens lastiger, sterker nog: het is makkelijker. Dat niet alleen, maar ook speel je steeds upgrades voor je dorpsbewoners en voor je eigen held vrij. Dus level 1 was al erg makkelijk, maar na het behalen van dat level én het level erna, ben je nog sterker dan je eerst al was. Waar slaat het dan op dat je als ‘uitdaging’ dat level nog een keer gaat spelen zonder dat de vijanden sterker zijn? De uitdagingen zijn regelmatig dus makkelijker dan het oorspronkelijke level en daarmee tergend saai. Als je de uitdagingen niet uitvoert, kan je echter weer upgrades mislopen!

Daarnaast wordt het doorspelen van levels al vrij snel saai. Je komt in een level, maakt een pad vrij voor Yoshiro met één druk op de knop en rent vervolgens als een kip zonder kop door het dorp om alles schoon te maken in de hoop dat je dorpsbewoners vindt. Vervolgens plaats je iedereen voor een Torii en hak je hersenloos in op monsters die niets interessants doen. Het spel mist variatie, het zou je soms moeten verrassen met een andere structuur of een andere gang van zaken.

Kunitsu-Gami heeft een fraaie audiovisuele vormgeving. Het spel draait veel om Japanse rituelen en bijgeloof en zet dit sterk neer: de visuele stijl is prima en het is gaaf dat iedereen in het dorp zijn rituele dansen uitvoert voordat de nacht komt. Daarnaast is de gameplay vrij uniek, maar mist het enige vorm van diepgang en is de opbouw van het spel op zijn zachtst gezegd zwak.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is voor deze review gespeeld op pc. De game is daarnaast beschikbaar voor PlayStation 5 en Xbox Series X|S.