Doorgaan naar artikel
Interview: Diablo IV-ontwikkelaars over het continu verbeteren van een live game
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Het was alweer vorig jaar mei dat Diablo IV verscheen en de game heeft sindsdien een grote groep spelers bereikt. Sinds een maandje is het spel ook op Game Pass te spelen en over enkele weken krijgen we de grootste update die het spel tot nu toe gehad heeft in de vorm van Season 4. Wij hebben de mogelijkheid gehad om Lead Producer Tim Ismay en Lead Live Class Designer Adam Jackson erover te spreken. We hebben het gehad over het continu verbeteren van de game, het omgaan met feedback en het spannend houden van de klassen van het spel.

Een belangrijk onderdeel van een game als Diablo is het principe van ‘seizoenen’. Elke paar maanden begint er een nieuw seizoen, wat inhoudt dat er een boel updates naar de game komen en iedereen met een nieuw personage op level 1 moet beginnen. Updates zijn er vaak in de vorm van het sterker of juist zwakker maken van bepaalde aanvallen, speciale stukken uitrusting voor klassen die bepaalde manieren van spelen moeten faciliteren, maar soms krijg je ook hele nieuwe (tijdelijke) gameplaysystemen, dungeons en eindbazen. Dit is niet verplicht, je kan op de ‘Eternal Realm’ spelen en daar vind je al je oude personages, ook als er al nieuwe seizoenen zijn begonnen, maar de seizoenen zijn wel dé manier om Diablo te spelen als je regelmatig ermee aan de slag blijft gaan. Zodoende is de game flink veranderd sinds de oorspronkelijke release van inmiddels bijna een jaar geleden en het aankomende Season 4 lijkt al helemaal een gigantische stap te worden. Voorwerpen hebben enorm veel statistieken en een groot aantal daarvan worden samengevoegd, zodat makkelijker te zien is waarom iets goed of juist niet goed voor je is.

“Season 4 is waarschijnlijk het meest anders dat onze game zal voelen sinds het uitkomen van Diablo IV,” vertelt Adam Jackson. “Andere seizoenen komen vaak met vooral tijdelijke veranderingen en een handjevol permanente aanpassingen. In Season 4 veranderen we fundamentele onderdelen van het spel. We hebben grote aanpassingen gemaakt aan hoe uitrusting werkt, zowel aangaande de voorwerpen zelf als hoe monsters die voor je achterlaten. Dat verandert hoe je de fantasie van je personage werkelijkheid maakt, het verandert hoe je omgaat met het crafting-systeem. Het verandert zelfs hoe vaak je terug naar een kamp moet gaan (minder) en hoe lang je bezig bent met het doorkammen van al je buit. De fundamentele gameplay-loop die je ervaart zal anders en vooral veel beter voelen dan voorheen. Dit is een gigantische verandering voor het spel en we zijn er behoorlijk tevreden over.”

Lead Producer Tim Ismay haakt daarop aan: “En om het meer te hebben over de staat van het spel in het algemeen: we luisteren continu naar spelers. Ze vertellen ons precies wat ze willen en wij krijgen ook continu data binnen over waar spelers de interactie mee aangaan of waarmee juist niet. We lezen ook veel fora, sociale media, enzovoorts. Waar zitten de spelers mee, wat zijn hun frustraties, wat zouden ze liever willen zien? Sommige van die dingen kunnen we makkelijk in korte tijd verwezenlijken. Iets als dit, aanpassen hoe onze uitrusting functioneert in een game die daar volledig om draait, er was enorm veel communicatie voor nodig om te bepalen hoe we het aan gingen pakken. Eerst bespreek je de feedback intern en als je het er dan mee eens bent, dan moet je met oplossingen gaan komen, prototypes daarvoor maken en kijken hoe dat het hele spel beïnvloedt. Veel seizoenen draaien dus om tijdelijke ervaringen, tijdelijke verhaallijnen die na verloop van tijd weer weggaan, of coole dingen om te proberen. Dit (Season 4) is echt heel anders, we veranderen de kern van het spel. Ook voor je oude personages zorgt dit voor een fundamenteel veranderde ervaring.”

Het klinkt misschien simpel wanneer een spel eenmaal uit is: je luistert naar feedback van de community en op basis daarvan maak je aanpassingen. Maar “actie-RPG” is een breed genre met een groot aantal fans die totaal verschillende dingen willen. Hoe ga je daar als ontwikkelaar mee om?

“Het klopt dat er hele uiteenlopende meningen zijn”, vertelt Tim Ismay. “Actie-RPG’s vormen een breed genre en er zijn enorm verschillende manieren om een leuke actie-RPG te bouwen. Het belangrijkste voor ons is om ons aan bepaalde ‘pillaren’ van ontwerp-principes voor onze visie van de game te houden. Soms zien we feedback van iemand die duidelijk van een heel ander type actie-RPG houdt en zijn of haar feedback zal ons dan in die richting sturen. Het is dan belangrijk voor ons om te besluiten dat dat op een fundamenteel niveau tegenstrijdig is met waar onze game voor staat. Op andere momenten zie je weer overduidelijk feedback van iemand die echt van Diablo houdt, ze houden van ons type actie-RPG. Dat zal veel vaker het type feedback zijn dat we met het design-team bespreken. Verder is het vooral belangrijk dat het een samenspel blijft tussen de feedback die je van je spelers ziet en ook hoe je je zelf als ontwikkelaar voelt wanneer je aan het spelen bent.”

“Het is grappig, want het is een bijzonder lastig onderwerp en iets waar ik mijn team de laatste tijd veel op aan het trainen ben”, zegt Adam Jackson. “Feedback kan zo breed zijn en verschillende stukken feedback kunnen zo ongelooflijk tegenstrijdig zijn met elkaar, hoe ga je daarmee om? Hoe maken we de juiste keuzes? Ik vertel mijn ontwikkelaars vooral dat wij uiteindelijk een bepaalde expertise hebben en het aan ons is om goede en foute feedback te filteren. Spelers presenteren ons met een bepaald probleem en dat zal altijd het begin van ons gesprek zijn. Soms eindigt het gesprek daar ook al meteen, met de conclusie dat de feedback die we krijgen niet aansluit op de game die wij willen maken. Zoals Tim al zei, daarvoor hebben we de fundamentele ‘pillaren’ van het ontwerp van de game. Wat is je doel van het spel, voor wie maak je het, et cetera. Als je al die vragen goed kan beantwoorden, beantwoordt dat automatisch allerlei vragen die je later krijgt, zoals ook in het geval van feedback. Daarnaast zijn er ook zoveel kleine onderdelen van een game waar een speler weinig zicht op heeft. Een ogenschijnlijk kleine aanpassing kan invloed hebben op twintig andere systemen en het is aan ons om al die stappen te doorlopen en te kijken of het onderaan de streep de game beter maakt. Zo ja, dan gaan we verder. Uiteraard spelen we zelf ook continu en aan het begin van een nieuw seizoen zitten we allemaal samen om te bespreken wat we zelf niet leuk vonden.”

Het is leuk en wel om het spel op deze manier steeds te blijven verbeteren, maar daarnaast moet je ook nieuwigheden hebben om mensen te enthousiasmeren om überhaupt weer terug te komen naar het spel. Deels gaat dit via kleine, nieuwe verhaallijnen of een extra eindbaas of twee, maar in een actie-RPG als Diablo draait het allemaal om het personage waarmee je speelt, wat voor build (een build is de combinatie van al je uitrusting en vaardigheden) je kan maken en hoe lekker bepaalde aanvallen zijn om monsters mee neer te maaien. Hoe zorgen ze ervoor dat mensen die terugkomen naar het spel weer enthousiast worden van de verschillende klassen die het spel te bieden heeft?

Het is een vraag die Adam Jackson graag beantwoordt, aangezien hij en zijn team hier direct verantwoordelijk voor zijn. “We hebben altijd het specifieke doel dat elke klasse weer vers voelt aan het begin van een nieuw seizoen, dat iedereen weer iets heeft om naar uit te kijken. Soms gaat dit om kleine nummertjes die we heen en weer aanpassen om de balans van het spel gezond te houden. Daarnaast passen we dingen aan die niet goed werken, soms omdat het functioneel niet lekker loopt, of omdat een vaardigheid gewoon niet genoeg doet om een aantrekkelijke keuze te zijn voor spelers. Het ingrijpendere dat we doen is om gewoonweg nieuwe content voor elke klasse toe te voegen. Het gaat dan paar legendarische voorwerpen die met speciale krachten komen die niet eerder bestonden. Hierdoor heb je hele nieuwe dingen om uit te proberen. Daarnaast proberen we nog twee tot drie grote “verhalen” voor klassen toe te voegen. In Season 3 wilden we bijvoorbeeld heel graag een nieuwe manier toevoegen om een Fire Sorceress te spelen, dus voegden we dingen toe om dat mogelijk te maken voor mensen en om hun ervaring heel anders te maken en enorm sterke meteorieten tevoorschijn te toveren. In Season 4 gaan we daarentegen juist all-in om een Frost Sorceress anders te maken. Je hebt klonen die zogeheten ‘Frozen Orbs’ kunnen afschieten en Frozen Orbs kunnen weer meer klonen maken. Het is een hele nieuwe manier van spelen en zorgt uiteindelijk voor enorm veel chaos op je scherm. Door zulk soort aanpakken kunnen mensen op een hele andere manier met hun favoriete klassen spelen, keer op keer.”

Niet alleen hebben mensen hele andere meningen over hoe ze het spel willen zien, ook hebben mensen hele andere manieren van spelen. De ene persoon kiest gewoon de spreuken of aanvallen die ze leuk lijken en de andere persoon gaat op websites en kopieert de sterkste build van het moment. Hoe balanseer je een spel voor deze volledig andere type spelers?

“Ik pak deze wel, want het is een interessante vraag”, zegt Adam. “Uiteindelijk is er geen juist antwoord. Al helemaal in actie-RPG’s zijn er zoveel lagen in de voortgang van de sterkte van een personage. Het enige juiste dat je dan als ontwikkelaar kan doen, is een keuze maken met betrekking tot hoe sterk je gemiddelde of zelfs zwakkere persoon zal zijn ten opzichte van de moeilijkheidsgraad van het spel. Elke build moet het lastigste onderdeel van het spel kunnen voltooien. Dat betekent niet dat het voor iedereen even makkelijk zal zijn. Als personages met minimale sterkte alles moeten kunnen verslaan, dan betekent het dat perfecte personages de mogelijkheid hebben om het spel er een beetje gek uit te laten zien omdat ze alles zo snel en makkelijk in mootjes hakken. Uiteindelijk is dat ook een beetje de fantasie die we aan spelers verkopen, dat die mogelijkheid er is. We vinden het oké dat bepaalde vaardigheden of voorwerpen in een bepaalde combinatie misschien belachelijk sterk zijn. Het is uiteindelijk aan de speler om ervoor te kiezen dat te spelen. Op deze manier kunnen beide types spelers doen wat ze willen.”

Wat Adam hier zegt kan ik als fervent speler alleen maar beamen. Ik speel elk seizoen wel minstens een paar tientallen uren en heb alles geprobeerd van hele niche combinaties die ik zelf verzin, tot het opzoeken van een belachelijk sterke build om te kijken hoe dat voelt. Ze komen allebei met hun voordelen en allebei kunnen erg vermakelijk zijn, maar het voelt nooit onmogelijk om de onderdelen van het spel te doen die je wilt doen. Voor elk wat wils is hier dus inderdaad de juiste beschrijving.

Het was een mooi gesprek met Tim Ismay en Adam Jackson. We hopen vooral dat meer mensen hiermee een kijkje hebben gekregen in hoeveel facetten er mee spelen bij het werken aan een live game als Diablo IV. Daarnaast kunnen we niet wachten om vanaf 14 mei met Season 4 aan de slag te gaan.