review
Final Fantasy VII Rebirth
Conclusie
Met belachelijk veel om te doen, een magistrale soundtrack, intense gevechten, diepgaande personages en een emotioneel verhaal is Final Fantasy VII Rebirth een meesterlijke RPG.Hoe schrijf je een recensie van een game waar je na 82 uur spelen, nog steeds uren aan optionele content over hebt? Waar vertel je over als elke minuut met de personages als even belangrijk en emotioneel aanvoelt? En hoe benader je een game die zo anders ervaren zal worden door fans van het origineel en nieuwkomers? Laten we een poging wagen.
Een kleine disclaimer: deze recensie is geschreven vanuit het perspectief van een fan van het origineel sinds de jaren 90. Je mag er echter rustig van uitgaan dat de game ook gemaakt is voor het nieuwere publiek: de beleving zal niet minder zijn, gewoon anders. De recensie zal geen belangrijke spoilers bevatten, dus als nieuwkomer hoef je niet bang te zijn.
Final Fantasy VII vertelt het verhaal van Cloud Strife, een ex-SOLDIER die zich aansluit bij een groep ecoterroristen genaamd Avalanche. Megacorporatie Shinra pompt alle levensenergie, Mako, uit de planeet voor rijkdom en is daarbovenop een dictatoriale, militaire macht geworden die over het gros van de wereld regeert met ijzeren vuist. Tegelijkertijd is de legendarische oorlogsheld Sephiroth, een voormalig compagnon van Cloud die dood werd geacht, bezig met een mysterieus plan om “zijn planeet” van mensen te ontdoen.
Final Fantasy VII Remake, het vorige deel, eindigde met een groot gevecht in de metropolis Midgar waarna Cloud, Tifa, Aerith, Barret en Red XIII zich buiten de grote, futuristische stad bevinden. Dit is niet alleen een groot moment voor het verhaal, maar diende tegelijkertijd als belofte van de ontwikkelaars: het grijze, stalen Midgar, zal in Rebirth ingeruild worden voor de grote, open, wijde wereld.
Zo begint Final Fantasy VII Rebirth in Kalm, een idyllisch, zonnig dorpje dat er veel middeleeuwser uitziet in plaats van futuristisch. Nadat de groep daar kort wat tijd spendeert om onder te duiken voor Shinra, stappen we het dorp uit en wordt die eerdergenoemde belofte waarheid: we zien een weelderig graslandschap met windmolens, boerderijtjes, voortkabbelende beekjes en wilde dieren. Het is een ware verademing na de veertig uur aan Midgar van het vorige deel.
Ook qua gameplay verandert deze open wereld veel ten opzichte van Remake. Al snel krijg je je eigen chocobo, het gele, kip-achtige gevogelte dat in elke Final Fantasy aanwezig is. Met die chocobo kan je rondrijden en gaan en staan waar je wilt en dan wordt meteen duidelijk hoeveel optionele content er in dit spel zit. Als je gewoon het verhaal volgt, ontdek je maar een heel klein stukje van elk gebied. Ga je echter wat verkennen, dan kan je op bijna Ubisoft-achtige wijze radartorens vinden die allemaal icoontjes op je kaart onthullen. Zo heb je in elk gebied een paar sidequests, bijzondere monsters om te verslaan, altaars om te vinden, bronnen van Mako (de eerdergenoemde levensenergie) die je kan gebruiken om meer over de wereld te leren en ga zo maar door.
Een belangrijk aspect hierin is dat de extra content veel toevoegt aan de wereld van Final Fantasy VII. Je leert meer over de inwoners of over wat er gebeurd is in een bepaald gebied, of krijgt wat vervolg op het lot van minder belangrijke personages die je eerder in het verhaal bent tegengekomen. Daarbij is een fijn besluit geweest dat je elke sidequest met Cloud en maar één ander personage uitvoert, waardoor die extra quests dienen als grappige, leerzame of soms emotionele momenten om je meer verbonden te voelen met de cast. Je gaat met Tifa op zoek naar haar oude kat in Nibelheim, lucht Barret zijn hart over hoe moeilijk hij het zal vinden om zijn dochtertje los te laten wanneer ze in de toekomst volwassen wordt, of gebruik je Red XIII’s sterke neus om roofdieren te zoeken en te bevechten.
Er is ruim veertig tot vijftig uur aan optionele content, van het ontdekken van de wereld en sidequests tot de gigantische hoeveelheid aan minigames, maar daarover later meer.
Alhoewel Rebirth veel sterke kanten heeft, blijft het belangrijkste onderdeel toch het verhaal. Het team, onder leiding van Naoki Hamaguchi, heeft het voor elkaar gekregen om dat verhaal zoveel meer leven in te blazen dan het origineel al had. Deels is dit het gevolg van de technische evolutie van de gamesindustrie. Blokkige 3D-modellen met beperkte bewegingen, slechte vertalingen en duizenden paragrafen aan geschreven tekst, zijn vervangen door flitsend uitziende personages met strakke animaties en een fenomenale groep stemacteurs.
Echter is het allemaal niet zo simpel, want er wordt ook veel meer tijd genomen om persoonlijkheden, emoties en alle facetten van het verhaal verder uit te diepen. We zullen hier niet te veel voorbeelden van geven om spoilertechnische redenen, maar neem bijvoorbeeld Dyne. Dyne was de beste vriend van Barret, maar de twee raakten vervreemd na verschillende mening over de Mako Reactor die bij hun dorp werd gebouwd en als gevolg is Dyne een mini-eindbaas in Final Fantasy VII. Alhoewel hij ook in Rebirth een relatief kleine rol speelt, krijgt zijn verhaal en zijn verhouding ten opzichte van Barret veel meer aandacht. En omdat Barret een veel meer en sterker uitgediept personage is in vergelijking met het origineel, raken zijn emoties ten opzichte van zijn beste vriend je veel meer. In het origineel deed de hele situatie rondom Dyne weinig met ons, maar in Rebirth was het een emotioneel moment waarbij we het niet droog hielden.
Het is een klein, simpel voorbeeld om aan te geven wat dit hele remake-project zo bijzonder maakt. Het eerste deel, Remake, had zijn gebreken, maar heeft een ijzersterke opzet neergezet voor de rest van het verhaal. Daarnaast is het er uitermate goed in geslaagd om je verliefd te laten raken op de leden van Avalanche en de metgezellen die ze tegenkomen. Rebirth profiteert hiervan en neemt uitgebreid de tijd om er op voort te bouwen. Zo heeft de eerste twee derde van het verhaal bijna geen grote plotmomenten of -wendingen, maar voelt het allemaal als een logisch resultaat als je de vraag stelt “wat als we dit groepje mensen (en pratende hond) volgen op hun avontuur?” Het verhaal wordt voortgedreven door de sterke banden die de personages met elkaar hebben en de verwachtingen die jij als toeschouwer wel of juist niet van ze hebt.
Dit is ironisch, want tegelijkertijd staat Final Fantasy VII bekend om het allergrootste en meest schokkende plotmoment in de geschiedenis van games. Die gaan we niet verklappen voor de mensen die het origineel niet gespeeld hebben, maar Hamaguchi heeft duidelijk aangegeven dat we dit moment terug zullen gaan zien in Rebirth en de conclusie was te trekken dat dat ongeveer het einde van dit tweede deel uit de trilogie zou zijn. Hamaguchi en co. doen tevens iets wat je bij geen andere remake hebt gezien: ze spelen met het feit dat een grote groep mensen al weten hoe het verhaal loopt. Zo had je in het eerste deel “Whispers”, geesten die mensen stoppen wanneer het lot, oftewel het oorspronkelijke verhaal, aangetast dreigt te worden. Dit vormde bijna een meta-commentaar op de puristen die alles haten dat anders is dan wat ze gewend zijn.
Voor de fan van het origineel zal dit hele spel voelen als een langzame, pijnlijke opbouw naar hét moment en hier speelt Square Enix mee. Zal je het lot kunnen veranderen? Zal het anders lopen? Kan je er invloed op uitoefenen door bepaalde sidequests te doen, bepaalde relaties op te bouwen, bepaalde knoppen in quick-time events wel of juist niet in te drukken? Het is bijna een soort emotionele marteling om continu met die twijfel te leven, terwijl je je eigenlijk voorbereid op het ergste: dat het waarschijnlijk toch zal gebeuren. We kunnen natuurlijk niets zeggen over de uitkomst, maar wel willen we benadrukken dat het meesterlijk is afgehandeld. De opbouw, de constante twijfel, het daadwerkelijke resultaat en de afbouw naarmate het spel eindigt.
Het spelen van Final Fantasy VII Rebirth was een emotionele, slopende ervaring en we durven rustig te zeggen dat als FF7-fans van het eerste uur, geen spel bij ons zoveel tranen heeft doen stromen als Rebirth.
Dat is raar, want ruim de helft van het spel is gek, echt gek. Voor de mensen die Yakuza gewend zijn, kan je denken aan die soort afwisseling van emotionele momenten en pure mafheid. Neem bijvoorbeeld de Gold Saucer, een Disneyland waarbij je allemaal attracties, minigames en andere gekkigheid hebt. Het staat zo lijnrecht tegenover de werkelijkheid van de grimmige, mogelijk gedoemde wereld van de personages waar je zoveel om geeft, dat het veel met je doet om te zien hoe ze zich in een onschuldige, leuke, luchtige omgeving kwetsbaar op kunnen stellen. Het zijn die extreme tegenstellingen die de wereld van Final Fantasy VII zo pakkend maken.
Om door die wereld te reizen, moet je natuurlijk ook veel vechten. Voor de gameplay is als basis het systeem uit Remake genomen, met wat kleine, maar sterke aanpassingen die het fris aan doen voelen. We hebben nu bijvoorbeeld een perfect block, waarbij je met goede timing helemaal geen schade oploopt. Daarnaast is het grootste en tofste element de Synergy Abilities. Je kan bij de voortgang van je personages uit verschillende Synergy-vaardigheden kiezen om te leren. Tifa kan gebruikmaken van Cloud’s gigantische Buster Sword om hoog in de lucht te springen voor een sterke (en coole) aanval, of kan Aerith Red XIII de lucht intoveren om hem op vijanden af te slingeren. Het zorgt ervoor dat je extra nadruk kan leggen op hoe je je teams samenstelt en waarom.
Verder vinden we de beste verandering van de gevechten de vijanden zelf. Er is veel meer aandacht aan geschonken om elke vijand zich anders te laten gedragen, waardoor je langzaam maar zeker voor bijna elke vijand wel een andere gevechtsstrategie hebt. Zo is er een vogel die na een paar klappen te hebben ontvangen, altijd een sterke duikaanval op je zal lanceren. Deze is behoorlijk snel en gevaarlijk, maar als je net op tijd uit de weg duikt, krijgt die vogel de ‘pressured’-status. In die pressured-status kan je een balkje vullen door rake klappen uit te delen. Als deze gevuld is, krijgt de vijand de ‘staggered’-status, waarna hij een tijdje op de grond valt en extra schade oploopt: een perfect moment om al je sterkste aanvallen los te laten.
Deze dans van de normale situatie naar ‘pressured’ naar ‘staggered’ en weer terug naar de normale situatie, komt in elk gevecht voor, maar werkt dus bij elke vijand anders. Hierdoor worden de gevaarlijke momenten waarin grote eindbazen behoorlijk pittig zijn, afgewisseld met de adempauzes waarin jij helemaal los kan gaan. Dit voelt lekker, al helemaal omdat je vaak hebt moeten werken voor die momenten.
In de ‘Dynamic-modus’, waarin je vijanden sterker worden naarmate je zelf in niveau stijgt, zijn bepaalde eindbazen uit het verhaal al behoorlijk pittig. In de optionele content zitten ook veel gevechten die voor nóg veel meer uitdaging zorgen. Er is dus zeker genoeg uitdaging te vinden voor mensen die dat willen, iets wat Final Fantasy XVI miste. Tegelijkertijd kan je ook zonder Dynamic-modus spelen en kan je het spel dus zo makkelijk maken als je zelf wilt.
Alles in Final Fantasy doe je natuurlijk onder de begeleiding van muziek, waar de serie al sinds jaar en dag beroemd om is. De originele soundtrack van legende Nobuo Uematsu is als basis genomen en de bekende melodieën zijn gebruikt voor allerlei nieuwe arrangementen. Verder zijn er ook gewoon heel veel nieuwe nummers: de soundtrack is gigantisch groot. Emotionele, rustige muziek wordt afgewisseld met keiharde gevechtsmuziek of lekkere jazz in een café en het doet precies dat wat een soundtrack moet doen: het tilt de al geweldige momenten naar een nog hoger niveau. We zouden een hele recensie kunnen schrijven over alleen de soundtrack, maar we zullen je alle details besparen.
Als laatste willen we de mini-games nog benoemen. Mini-games kunnen makkelijk tien tot twintig uur in beslag nemen als je wilt, afhankelijk van hoe goed je bent en wat je doelen zijn. De grootste is Queen’s Blood, een kaartspel waarin je bijna á la Gwent in verschillende rijen kaarten moet plaatsen om de rij te winnen en punten te behalen. Het heeft veel eigen systemen, te veel om even in dit artikel te benoemen, maar we hebben bijna tien uur in alleen dit kaartspelletje zitten. Er zijn 150 kaarten om te verzamelen en decks met verschillende thema’s om te bouwen. Het leukste waren specifieke uitdagingen of lastige “eindbazen” waarvoor bepaalde aanpassingen aan je deck goed kunnen helpen: de puzzel om dit uit te vogelen zit goed in elkaar.
Daarnaast heb je Mario Kart-achtige chocobo-races, kan je op doelwitten schieten als bij de kermis, kan je in de ruimte vechten in een ruimteschip, heb je een Rocket League-achtige mini-game met dieren en nog veel meer. De ene mini-game heb je na vijf minuten wel uitgespeeld en de anderen houdt je uren bezig, maar hoe dan ook is de keuze reuze.
Final Fantasy VII Rebirth is uiteindelijk een waar meesterwerk geworden. De wereld biedt zoveel content en uitdagingen, de gevechten zijn snel, soms pittig en voelen goed, de personages krijgen een prachtige uitwerking en het verhaal is op momenten grappig en luchtig, maar op andere momenten spannend en intens. Dagen later zijn we nog steeds aan het bijkomen van het heftige einde en de pijnlijke wetenschap dat het nog jaren duurt voordat we het vervolg kunnen spelen. Na meer dan tachtig uur willen we nog steeds maar één ding: meer tijd doorbrengen in deze fantastisch neergezette wereld en meer ontdekken over de banden tussen Cloud en zijn metgezellen.
Final Fantasy VII Rebirth is vanaf 29 februari exclusief beschikbaar voor PlayStation 5.