review
Lords of the Fallen
Conclusie
Lords of the Fallen doet in tegenstelling tot de game uit 2014 heel erg zijn eigen ding. Helaas verliest het door zijn ambitie uit het oog wat een Souls-like nou zo bijzonder maakt. De game zit vol slordigheidsfoutjes en is eigenlijk nooit moeilijk, maar continu frustrerend.FromSoftware heeft niet alleen een paar goede games neergezet, maar een heel nieuw genre doen ontstaan. Dergelijke op Dark Souls geïnspireerde games noemen we Souls-likes, met sterke games in dit genre als Code Vein, The Surge 2 en het recent uitgebrachte Lies of P, is er voor elk wat wils. In 2014 kregen we Lords of the Fallen, een game die ook zijn duit in het zakje deed, maar vooral bekend werd als die ‘erg middelmatige Souls-like’. Echt slecht was het spel nooit, maar ook nooit goed. Uitgever CI Games wilde het nog een keer proberen en na enorm geklungeld te hebben met verschillende studio’s, een vervolg was namelijk in 2014 al aangekondigd, is het uiteindelijk ontwikkelaar Hexworks die een nieuwe Souls-like voor CI Games heeft gemaakt. Hoe heet die? Om de een of andere reden heet dit spel ook Lords of the Fallen. Wij zijn ermee aan de slag gegaan en vertellen je graag of het de moeite waard is.
Zo erg als gestunteld is met het kiezen van een ontwikkelaar, zo ongemakkelijk was ook een groot deel van het reviewproces voor deze game. We zullen je meenemen in de eerste paar uur van het spel en hoe dat voor ons verliep. Een kleine disclaimer: er zijn sinds het begin van onze review meerdere updates geweest, dus de ervaring bij de launch zal anders zijn. De meest erge dingen die wij hebben meegemaakt, zal jij dus hopelijk(!) niet meemaken, maar het zijn wel symptomen van een groter probleem: slordigheid.
We kregen het spel en begonnen enthousiast. Lords of the Fallen uit 2014 was zeker geen goede game, maar was toch een beetje een guilty pleasure waar we van genoten hadden toen we alle andere vergelijkbare games al wel grijs gespeeld hadden. In presentaties zag het nieuwe Lords of the Fallen er waanzinnig goed uit en het is zelfs meerdere keren door Unreal gebruikt voor techdemo’s voor Unreal Engine 5. Maar het spel begon raar: we hadden continu rare bugs, van het introductiefilmpje dat geen ondertitels had en rariteiten in het menu, tot problemen met de HUD in het spel en gekke gameplaymomenten. We speelden het tutorialgebied door en ondanks het feit dat er veel dingen raar waren aan het spel, was dit een sterke ervaring. Je leert ontwijken en slaan en je leert over de lantaarn die je bij je draagt. Deze kan je gebruiken om een kijkje te nemen in de ‘Umbral World’, een andere werkelijkheid waarin er andere monsters zijn en de wereld er in het algemeen een stuk gotischer uitziet met allerlei doem en verderf in verschillende grijstinten. Schijn je je lamp over iets, dan zie je de Umbral-versie van dat stukje van de wereld. Ook kan je een knop ingedrukt houden om helemaal de Umbral World in te duiken. Hierin word je steeds belaagd door monsters en kan je dingen zien die je in de normale wereld niet kan zien. Zo zal het soms nodig zijn om in de Umbral-wereld te duiken om verder te komen door bijvoorbeeld een brug over te steken die in de echte wereld niet meer bestaat.
De tutorial is best prima. Het zet een duistere, akelige sfeer neer en maakt ons vooral heel erg nieuwsgierig om te zien hoe de eerdergenoemde systemen later in het spel gebruikt worden. Na de tutorial komen we bij een eindbaas, die eigenlijk heel erg kort en simpel is en vooral fungeert om vervangen te worden met een groot monster dat niet is te verslaan. De cutscene die hierbij hoort, eindigt zo abrupt en op bizarre wijze dat we denken dat er iets gecrasht is, maar na wat onderzoek blijkt: nee hoor, zo hoort de cutscene gewoon te eindigen. We gaan verder en de volgende dertig à veertig minuten die we doorbrengen in een benauwd bosje zijn vermakelijk. Wel wordt één ding heel erg duidelijk: de lastigheid zit hem minder in sterke vijanden met patronen waar je iets op moet vinden, maar meer in vijanden die zich verstoppen achter kistjes, muurtjes en balkonnetjes om je een klap uit te delen die je niet aan zag komen. Dit gebeurt vaak terwijl er ook nog eens een tovenaar vanaf een dakje op je zit te schieten van een afstandje. Het wekt wat frustratie op, maar misschien is dit alleen iets van het begin om ervoor te zorgen dat de speler bij de les blijft: we zullen er verder in het spel op blijven letten.
Na een tijdje komen we bij de eerste échte eindbaas: een soort corrupte engel. Dit is een simpel, maar redelijk tof eindbaasgevecht. Er zijn een paar aanvallen waarvan je het patroon even in je achterhoofd moet houden, maar verder is het een redelijk eenvoudig klusje om te klaren. Na het verslaan van de engel spelen de we hub vrij, het gebied waar verschillende NPC’s zich zullen bevinden en waar je steeds terug kan komen om upgrades te krijgen of met mensen te praten. Tijdens een zo’n gesprek met een relatief belangrijk personage, loopt het spel volledig vast en als we weer inloggen, is die persoon om onverklaarbare reden weg. We komen hem misschien later nog tegen, maar het is toch jammer.
Afijn, we nemen een pauze en sluiten het spel af en zien opeens dat er een grote update voor het spel is, een update van ruim 10GB voor een spel dat om te beginnen maar zo’n 30GB was. Een uurtje laten willen we weer verdergaan, maar krijgen we heel vervelend een melding dat onze savegame niet compatibel is met de nieuwe update. We moeten dus weer opnieuw beginnen en de twee uur die we in het spel hebben gestopt, nog een keer doorlopen. Vervelender dan dat: het geluid werkt niet goed meer, je hoort alleen af en toe gezucht of gekreun van de hoofdpersoon, voor de rest is er niets te horen. We besluiten dus maar om te wachten tot een nieuwe update, die pas de volgende dag ergens verschijnt.
Gelukkig komt deze patch wel met de nodige verbeteringen: het introductiefilmpje heeft ondertitels, rariteiten uit het hoofdmenu zijn eruit gehaald en we hebben weer geluid! Na weer wat spelen komen we in een nieuw gebied en we worden eigenlijk continu overweldigd met gemixte gevoelens. Op de beste momenten is het spel wonderschoon, op andere momenten zie je cutscenes die vele malen lelijker zijn dan het spel zelf en zie je vierkant bloed vloeien. In bepaalden gebieden zijn de gameplay en de levels even goed als FromSoftwares beste werk, maar op veel punten is het een frustrerende zooi waarvan steeds duidelijker wordt dat de makers geen idee hebben wat een Dark Souls of een Elden Ring nou zo goed maakt.
Waarom hebben we je meegenomen in onze review-ervaring? Omdat, zoals we al zeiden, het een probleem is dat in het hele spel voorkomt: slordigheid. Er vallen voorwerpen die niet op te rapen zijn omdat je personage vastloopt als die dat probeert, er zijn tientallen vijanden die voordat je ze ziet al van een klif afgesprongen zijn, tovenaars die je om de een of andere reden bekogelen vanaf de andere kant van het level terwijl je ze amper kan zien. Het toppunt: een eindbaas die echt episch had moeten zijn, hebben we zonder moeite verslagen omdat hij twintig keer achter elkaar hetzelfde stuk van de arena aanviel, terwijl we daar al meer dan een minuut niet meer waren. Na alle slordigheidsfoutjes, komt er ook de enorme frustratie bij kijken die we eerder al benoemde en alleen maar erger wordt: moeilijkheid zit hem niet in interessante vijanden, maar in irritante situaties: je wordt beschoten terwijl je van platform naar platform springt, of je wordt door kleine, irritante, monstertjes in oneindige getalen aangevallen terwijl je een groot beest probeert te verslaan. Het leidt allemaal af van een verder interessante wereld en dat is zonde. Het lijkt alsof Hexworks te druk is geweest met ervoor zorgen dat de speler afgestraft wordt, in plaats van kijken naar wat de moeilijkheid van een Dark Souls nou zo interessant maakt.
Nog nooit zijn we dood gegaan en dat we daarna dachten dat een tegenstander interessant was en we wat geleerd hadden, maar het bleven alleen maar frustrerende situaties: in je rug geschoten worden, van een randje afgeduwd worden, zulk soort onzin.
Ook is de Umbral-wereld niet zo interessant als we gehoopt hadden. In plaats van interessante contrasten en eventuele stukken verhaal, ga je de wereld alleen maar in om soms even verder te komen. “O nee, deze deur gaat niet open, ik moet vast even de Umbral-wereld in om iets kapot te slaan.” Zo simpel is het vaak en het is doodzonde dat er niet meer gedaan is met dit super interessante concept.
We hebben nog nooit een game gespeeld met grotere contrasten tussen de briljante en barslechte momenten. Bij vlagen zou je zo geloven dat je werk van FromSoftware zelf zit te spelen en op andere momenten zou je geloven dat het spel door 1 persoon op een zoldertje gemaakt is. Er zullen mensen zijn die van Lords of the Fallen gaan houden. Het spel doet namelijk wel heel erg zijn eigen ding met de Umbral-wereld, de lantaarn en een sterke visuele stijl die makkelijk te herkennen is. Er zal een subgroepje zijn van masochisten die de frustrerende momenten juist als een prachtig iets gaan ervaren. Zelfs voor hen zullen de slordigheidsfoutjes een probleem vormen, maar is het misschien een zure appel waar je best doorheen kan bijten. Voor de andere Souls-like-fanaten kunnen we je eerder aanraden om Code Vein, The Surge 2, Lies of P of Remnant II een kans te geven.
Lords of the Fallen is voor deze review gespeeld op de PlayStation 5. De game zal vanaf 13 oktober verkrijgbaar zijn voor PlayStation, Xbox en pc.