review
Final Fantasy XVI
Conclusie
Final Fantasy XVI heeft zeker nadelen. De gevechten zijn wat te makkelijk, de hoofdpersoon heeft geen persoonlijkheid en het einde is wat maf. Aan de andere kant zijn alle andere personages briljant geschreven, is de combat zelfs wanneer het te makkelijk is, nog sensationeel en episch en de wereld van Valisthea is een hele bijzondere plek. Het is een must-play voor fans van actie-RPG's.Final Fantasy is een gamereeks die bij veel mensen nog herinneringen doet oproepen van drie poppetjes die tegenover drie monsters staan in een gevecht waarbij iedereen zijn handelingen beurtelings uitvoert. De serie is echter steeds meer de kant van de actie op gegaan en met Final Fantasy XVI lijkt die transformatie compleet. Slome, strategievolle gevechten zijn ingeruild voor actievolle combo’s waar Devil May Cry nog “u” tegen zou zeggen. Is het huwelijk van Final Fantasy met deze actie eentje waar we achter staan, of wordt het zo snel mogelijk scheiden en terug naar de roots? Wij hebben de game voor je uitgespeeld, hebben alle sidecontent gedaan en zijn zelfs op de extra lastige Final Fantasy-modus doorgegaan in New Game+.
Dat Final Fantasy XVI een volledig andere richting op gaat, is niet alleen qua gameplay zo. Na een paar minuten merk je al dat ook de wereld en het verhaal anders zijn dan je gewend bent. Het is duister, meedogenloos, en zoals veel mensen zal op vallen: het is duidelijk dat Game of Thrones een grote inspiratie was voor hoe personages zich dragen.
Final Fantasy XVI speelt zich af in de wereld van Valisthea, dat bestaat uit twee continenten. Op deze continenten bevinden zich een aantal ‘Mothercrystals’, gigantische kristallen die mensen voorzien van Aether, oftewel magie. Elk rijk heeft één persoon die gezegend is door zo’n Mothercrystal en een ‘Dominant’ is geworden. Dit betekent dat ze de mogelijkheid hebben om te transformeren in een gigantisch monster: een Eikon, een van de welbekende wezens uit de Final Fantasy-geschiedenis die je in andere games op kan roepen als metgezellen. De grandioze magie wordt voor de gewone mens echter vooral gebruikt om het leven makkelijker te maken. Waterputten worden ermee gevuld, je kan er je thee mee opwarmen of je sigaar aansteken. Kortom, de kristallen zorgen ervoor dat iedereen een makkelijk leventje leidt en de verschillende rijken van Valisthea leven dan ook al een tijd in vrede. Althans, totdat een duistere vloek zich over het land verspreidt, de ‘Blight’. Stukken land die ten prooi vallen aan deze ‘Blight’, worden onleefbaar. Hierdoor ziet elk rijk zijn territorium krimpen en gaan de heersers een voor een op oorlogspad.
Dit gebeurt alleen iets bruter dan je van Final Fantasy gewend bent. Oorlogen zijn niets nieuws, maar de Game of Thrones-achtige manier van oorlogsvoering is wél nieuw voor de serie. Grootse veldslagen worden ingeruild voor stiekeme slachtpartijen en dolken in de rug. Trouw en liefde zijn vervangen door lust en er blijven nog maar weinig mensen over met nobele beweegredenen. Je begint het beeld wel te snappen.
Je speelt als Clive Rosfield, zoon van de Aartshertog van Rosaria en grote broer en bodyguard van Joshua. Joshua is de Dominant van Rosaria en kan de kracht van de Phoenix oproepen en in noodgevallen ook veranderen in die Phoenix. Het zijn van Dominant komt echter ook met een ziekte, waardoor Joshua vooral neergezet wordt als een fragiel, klein jongetje. Je begint het spel dan ook met het uitgangspunt om vooral voor Joshua te zorgen. Door een noodlottig geval raken Clive en Joshua elkaar echter kwijt en wordt het ons voornaamste doel om de verantwoordelijke te vinden.
Gaandeweg kom je er echter achter hoe door en door verrot de wereld is, met name dankzij het ontmoeten van Cid. Dit is onze persoonlijke favoriete personage van de game, deels door zijn dialogen en persoonlijkheid, maar deels ook door het ongelooflijk goede stemacteerwerk van Ralph Ineson, die toevallig eerder deze maand een even geweldige performance leverde voor Diablo IV. Cid is de leider van een ondergronds verzet en leert ons een boel over de wereld. Dankzij hem komt Clive tot de conclusie dat hij op pad moet gaan om de mensheid te redden van de onderdrukking van de leiders.
Zo beginnen we aan onze eerste echte missies en dit is met name in het begin nog wat lineair. Erg is dit niet, want je volgt vaak mensen die je onderweg het een of het ander over bepaalde onderwerpen vertellen, en dit is het gros van de tijd daadwerkelijk interessant, of je vecht je een weg door een kasteel. Na zo’n zeven tot tien uur spelen beginnen verschillende gebieden met elkaar verbonden te worden zodat je wat meer de beschikking hebt over plekken om te ontdekken. Maar mocht je de game instappen met het idee een grootse openwereld-game te gaan spelen, dan zouden we die verwachtingen maar snel de deur uit doen. Met name in de eerste paar uur voelt het als een klein stapje terug vergeleken met de gigantische open wereld van Final Fantasy XV, maar naarmate de game groter en groter wordt, heb je minder het gevoel geleefd te worden en krijg je meer de mogelijkheid zelf je ding te doen.
De eerste twee uur van de game zijn fenomenaal, wat iedereen die de demo heeft gespeeld, kan beamen. Daarna kakt het voor een paar uurtjes wat in wanneer je vooral wat leert over de wereld, lineaire paden bewandelt, en de basis van het vechten wel onder de knie hebt, maar er nog niet echt nieuwe dingen aan toe worden gevoegd. Weer een paar uur later komt Final Fantasy XVI na een klein dalletje, fantastisch tot bloei. Het verhaal is lekker op gang en wordt voortgedreven door een fenomenale cast aan personages die allemaal om andere redenen het wereldtoneel op hun eigen manier willen beïnvloeden. Gevechten zijn episch en je algehele speelervaring wordt steeds minder lineair.
Het vechten is overigens heerlijk. Je hebt je aanvallen met je zwaard, die kan je afwisselen met magische schoten die een beetje dienen als de pistolen uit Devil May Cry, en verder kan je ‘Eikonic Abilities’ gebruiken, sterke aanvallen die Clive leent van de verschillende Eikons. Zo kan je met Garuda allemaal windaanvallen uitvoeren, met Titan aarde-aanvallen, et cetera. De combat is heerlijk en, zonder in al te veel detail te duiken, kan je het het beste omschrijven alsof het vechten uit Bayonetta en Devil May Cry nog verfijnder, strakker en uitgebreider is geworden. De Combat Director van Final Fantasy XVI is in het verleden verantwoordelijk geweest voor Dragon’s Dogma en Devil May Cry 5 en hij noemt het vechten van Final Fantasy XVI “zijn meesterwerk”. De actie van de game is geweldig, dus we vinden het prima dat hij dit over zijn eigen werk zegt.
En alhoewel de combat van Final Fantasy XVI het sterkste punt van de game is wanneer we het hebben over hoe goed het voelt, is het tegelijkertijd ook het zwakste punt van de game door de balans van alles. Het is namelijk enorm stijlvol, actievol, strak, uniek, vernieuwend, episch, gaaf en nog veel meer mooie woorden. Maar het is ook… ongelofelijk makkelijk. We hebben de hele game doorgespeeld, inclusief alle sidequests en alle hunts (jachten op extra gevaarlijke monsters). We hebben ons niet één keer uitgedaagd gevoeld, we zijn niet één keer ook maar in de buurt van de dood gekomen. We hebben zelfs expres als experiment in de Final Fantasy-modus, de “super uitdagende” modus die je krijgt nadat je het spel hebt uitgespeeld, een heel level gedaan zonder ook maar één aanval te ontwijken. Aan het einde van het level hadden we nog meer dan de helft van onze potions over en waren we niet in de buurt van de dood gekomen.
Dit is niet het allergrootste probleem bij je eerste playthrough, maar het geeft je maar weinig reden om de game ooit opnieuw te gaan spelen of om te genieten van de New Game+, want je weet achteraf gezien dat het helemaal niet uitmaakt hoe jij de gevechten doet: je moet echt je best doen om dood te gaan. Daarnaast is het ook gewoon zonde, er zijn enorm veel waanzinnig epische eindbazen met hele coole aanvallen en oogstrelende momenten. Deze gevechten zouden zoveel meer memorabel zijn geweest als ze je een beetje lieten werken voor je overwinning, of als je het gevoel had dat je bijna dood was gegaan. Mocht je denken dat we wat elitair ingesteld zijn, dat is helemaal niet zo. Dit kritiekpunt brengen we juist naar voren omdat de game hele slimme elementen heeft voor de mensen die wat minder uitdagende actie willen. Je hebt namelijk een paar accessoires in je rugzakje die je op elk moment aan kan trekken. Deze kunnen automatisch voor je ontwijken, of even slow-motion aanzetten als je moet gaan ontwijken, ze kunnen automatisch combo’s voor je uitvoeren en automatisch potions voor je gebruiken. Hierdoor is het spel super makkelijk te spelen voor iedereen die dat wil en het is ook fijn dat je ze aan en uit kan doen wanneer je maar wilt, je zit dus niet vanaf het begin vast aan een bepaald niveau.
Er zijn dus mogelijkheden om wanneer je maar wilt het spel makkelijker te maken, waarom zou je epische eindbaasgevechten dan niet ook maar een heel klein beetje uitdaging geven voor de mensen die dat wel willen? We zijn juist zo kritisch hierover, omdat de eindbazen verder zo tof zijn. Zouden ze pittiger zijn geweest, dan zouden we in een lijstje van ‘de tien beste actie-RPG eindbazen’ zo vijf of meer eindbazen van Final Fantasy XVI gestopt hebben. Nu zijn dat er nul, omdat we ons überhaupt niet meer kunnen herinneren wat ze deden omdat ze zo makkelijk waren. Begrijp dus goed dat deze kritiek komt vanuit een plek van liefde en dat het juist opvalt omdat het vechten verder magistraal is!
Er is namelijk volledig ingespeeld op de zogeheten “power fantasy”, oftewel: hoe cool je je voelt tijdens het vechten. De slagen van je zwaard voelen krachtig en effectief, die magische schoten die je afvuurt zijn flitsend en kan je op zeer stijlvolle wijze combineren met zwaardaanvallen voor een combo. Als kers op de taart zijn de eerdergenoemde ‘Eikonic Abilities’ de ultieme manier om je een god te wanen. Gigantische tornado’s oproepen, monsters de lucht uit schieten met een soort haak die ze weer naar jouw toe sleept, een aanval die je goed kan timen om vijandige aanvallen te blokkeren om extra schaden aan te richten, een zwaardaanval waar je als een Japanse samurai iedereen op je scherm in mootjes hakt, ga zo maar door. Er zijn zo’n veertig Eikonic Aibilites waarvan je er negen tegelijkertijd kan “dragen”. Het mixen en matchen van de verschillende vaardigheden is een hoogtepuntje dat maar weinig actiegames kunnen evenaren. Zelfs na het uitspelen van de game, hebben we nog best een paar combinaties waarvan we niet kunnen wachten om ze te proberen!
Naast de normale manier van vechten, heb je af en toe ook Eikon-gevechten als climax. Dit zijn grootse, Kaiju-achtige gevechten waarbij je in een gigantisch monster transformeert om het tegen een ander gigantisch wezen op te nemen. Dit zijn creatieve gevechten waarvan de kerngameplay misschien niet al te bijzonder is, maar ze zijn met name vet omdat het enorm flitsende scènes zijn die voorbij komen tussen twee titanen. Je kijkt je ogen uit en die Eikon-gevechten zijn een paar van de meest indrukwekkende en bijzondere gevechten die we tot nu toe in een game gezien hebben.
Net zoals in Game of Thrones, hoeft er niet zoveel in de wereld te gebeuren om het verhaal interessant te maken. Net zoals daar, gaat het in XVI meer om hoe de personages zich gedragen. Er is een complexe wereld neergezet met een geschiedenis en een paar prangende problemen. Het spelen door het verhaal wordt enorm spannend, omdat je continu aan het kijken bent naar bepaalde personages waar je om geeft en je afvraagt hoe zij met verschillende situaties en ook met elkaar omgaan. Sterke stemacteurs en grijpende personages zorgen ervoor dat je continu op het puntje van je stoel zit.
We kunnen het niet te veel over onze favorieten hebben, omdat dit gepaard zou gaan met een flink aantal spoilers. Clive zelf, de hoofdpersoon, is verder niet zo interessant. Die lijdt van het typische ‘hoofdpersoon-syndroom’, waarbij zijn enige stukje persoonlijkheid bestaat uit het willen redden van de wereld en iedereen om hem heen.
Ook lijken de schrijvers soms vergeten te zijn dat sommige personages, op Clive na, ook aanwezig zouden zijn in scènes. Zo is er een vrouw die Clive redelijk vaak vergezeld, maar er zijn schijnend veel scènes waar zij iets te zeggen zou moeten hebben gezien de situatie, of waar ze iemand nieuw ontmoeten en gewoon genegeerd wordt. Het voelt regelmatig alsof de schrijvers een dialoog hebben geschreven voor Clive en een tweede personage en te laat te horen kregen dat er ook nog een derde persoon aanwezig zou zijn. Dit zou in veel games niet of amper opvallen, maar juist omdat Final Fantasy XVI zulke sterke personages neer zet, is het jammer als ze net in een paar scènes niet helemaal hun ding kunnen doen.
Als die niet-hoofdpersonages wél hun ruimte krijgen om hun ding te doen, dan zijn ze fantastisch en brengen ze de wereld echt tot leven. Weer komt onze klacht dus vooral voort uit een oorspronkelijk positief iets: juist omdat er zoveel sterke personages in de game aanwezig zijn en het voelt alsof ze soms tekort worden gedaan, doet het pijn.
Weer even terug naar de gameplay, want naast het volgen van het verhaal, krijg je ook steeds meer “open wereld”, of liever, een paar losstaande gebieden die wel wat plekken hebben om te verkennen. Hierin kan je twee dingen doen: sidequests uitvoeren of Hunts voltooien. Sidequests rangeren van het typische “ik hoorde dat er hier een paar Goblins waren, kan je ze voor me opruimen?” tot daadwerkelijk interessante mini-verhaaltjes met soms zelfs meerdere hoofdstukken. Zo hebben we een dorp gered van een verschrikkelijke minister en een ander dorp iets minder racistisch gemaakt. Al met al is het een vermakelijke nevenactiviteit en mocht je een sidequest niet interessant vinden, kan je er altijd voor kiezen om hem gewoon niet te doen of de dialogen over te slaan.
Daarnaast heb je als grootste optionele activiteit nog ‘Hunts’, een geliefd principe uit Final Fantasy. In je thuisbasis heb je een ‘Hunt Board’, een soort advertentiebord waarop je te zien krijgt wat voor monsters er gesignaleerd zijn in wat voor omgeving. Dit nodigt je uit om wat meer te gaan ontdekken, want er komt niet simpelweg een pijltje op je kaart te staan. Je moet echt de locatie op schrijven (of onthouden) en terugvinden in de wereld. De hunts zijn leuk en een paar van de lastigere monsters, zorgden voor toffe gevechten. Ook hier speelde het weer mee dat er niet echt een uitdaging tussen zat, maar desalniettemin was het vermakelijk om gigantische magie-aanvallen van bijvoorbeeld een grote draak te ontwijken om hem vervolgens op stijlvolle wijze af te maken.
Na pakweg veertig uur begon de aftiteling van Final Fantasy XVI en het was oprecht een bijzonder avontuur. De wereld zit goed in elkaar en dient als een uitstekend toneel voor een aantal fantastische personages. De combat heeft, als je de moeilijkheidsgraad niet meetelt, het beste gevechtssysteem dat we ooit in een actie-RPG gezien hebben. Het is dus wat makkelijk, maar we denken dat dit er niet voor zal zorgen dat je geen geweldige tijd tegemoet gaat met je eerste playthrough. We misten op momenten de echt open wereld die Final Fantasy XV wel had, maar er is uiteindelijk net genoeg om te ontdekken en enthousiast over te worden. Na de aftiteling voelden we ons wat onbevredigd, door het gebrek van een grotere uitdaging en een wat maf einde van het verhaal, waar we om overduidelijke reden helaas niets over kunnen zeggen. Maar zelfs als je die negatieve puntjes meeneemt, is Final Fantasy XVI een grandioze actie-RPG die iedere fan van het genre zou moeten spelen. Dat zegt heel veel over hoe briljant de hoogtepunten van dit magische avontuur zijn.
Final Fantasy XVI is exclusief verkrijgbaar voor de PlayStation 5.