Doorgaan naar artikel
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Jeffry van Geel
Jeffry van Geel
Eigenaar / PR / Sales / Community-manager
Profiel

Conclusie

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom heeft nog heel veel geheimen voor ons, maar de grootste zorgen die er waren zijn vooralsnog weggenomen. Daarnaast voelt het spel echt fris en vernieuwend aan! De wereld van Hyrule die we eens zo goed kende, is wederom veranderd en dat zal liefhebbers uitdagen om opnieuw de wereld te gaan bevrijden.

Het duurt vandaag nog precies zestien dagen tot The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom verschijnt en we eindelijk weer op pad mogen in het enorme Hyrule van The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Het is echter niet heel gek dat we op dit moment ondanks de enorme hype vooral heel veel vragen hebben zoals, werken de nieuwe functies wel goed, waar gaat het verhaal ons brengen en wordt de wereld niet te veel van hetzelfde? Gelukkig mochten wij onlangs al een klein stuk van het spel spelen en kunnen we een aantal van deze vragen deels beantwoorden.

Deze preview is volledig spoilervrij en richt zich niet op verhaalontwikkelingen of onaangekondigde onderdelen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom speelt zich af in dezelfde wereld als Breath of the Wild en dat is hoe dan ook een groot risico. Wie echter de trailers, en vooral de analyses die erna verschenen, goed heeft bekeken weet eigenlijk al dat de wereld hetzelfde, maar toch heel anders is. Het grootste voorbeeld hiervan dat wij hebben gezien tijdens onze speelsessie is natuurlijk de Sky Islands. Deze vliegende eilanden zijn een nieuw onderdeel van de wereld en bieden alleen daardoor al veel verandering.

Toch geldt dit ook voor het stuk op de grond. Dit was weliswaar een stuk beperkter qua wat we hebben gezien, maar het voelde nooit aan alsof we Breath of the Wild aan het spelen waren. Nieuwe basissen, nieuwe vijanden en vooral ook heel veel andere kleinere veranderingen rondom dit kamp deden het aanvoelen als een nieuwere wereld.

Maar wat misschien wel het meest voor een fris gevoel zorgde, waren de nieuwe functies. Dit betreft natuurlijk Recall, Fuse, Ultrahand en Ascend. Hieronder zullen we ze alle vier los behandelen.

Ultrahand

Laten we beginnen met de functie die bij ons direct de meeste scepsis opriep tijdens de aankondiging, Ultrahand. Na het falen van Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts zijn we al snel bang dat een game waarin je voertuigen moeten bouwen hier te veel van weg heeft. Gelukkig is dit niet het geval. Zeker omdat het bouwen met Ultrahand op een gegeven moment makkelijker wordt, maar zelfs in het begin is het redelijk intuïtief. Zelfs na wat langer ermee te spelen, voelde het niet als een gimmick. Sterker nog, het werkte met momenten als een goed alternatief. Toen we bijvoorbeeld een toren moesten binnendringen, konden we kiezen tussen hem bestormen met alle gevolgen van dien (vijanden die lastig waren te verslaan, meerdere keren doodgaan en dergelijke) of een voertuig bouwen dat over de barricades vloog en ons achter de linie van vijanden kon brengen zonder te vechten.

Ultrahand werkt overigens ook een beetje als de magneet uit Breath of the Wild. Zo hebben we bijvoorbeeld objecten boven een sterke vijand laten zweven. Door het vervolgens los te laten boven zijn hoofd, kun je flink schade toebrengen. Een ander voorbeeld, wat je op de afbeelding hierboven kunt zien, is dat Ultrahand ook gebruikt kan worden om puzzels op te lossen

Ascend

De functie waar we vanaf het begin het meest enthousiast van werden was Ascend. En dat veranderde tijdens het spelen zeker niet. In Breath of the Wild was het meer dan eens storend dat je bergen en gebouwen moest beklimmen, terwijl je hier niet de energie voor had. En zelfs wanneer je die wel had kostte het veel tijd. Dat is met dank aan Acend wel anders. Met Ascend duik je zo door het plafond van een object. Dit geeft je tevens wat tactische voordelen door bijvoorbeeld achter vijanden boven je te belanden.

Fuse

Er zullen weinig spelers zijn die zich niet gestoord hebben aan de wapens die constant kapotgingen in Breath of the Wild. Dit verandert in de essentie niet in Tears of the Kingdom, maar met dank aan Fuse krijg je wel meer mogelijkheden om dingen met je wapens te doen. Je kunt bijna alles wat je kunt bedenken fuseren met de wapens die je vindt. Een simpele stok kan zo soms een heel sterk en duurzaam wapen worden. Daarnaast werkt dit ook op leuke of gekke manieren. Door een raket aan een pijl te koppelen krijg je een zeer krachtige pijl. Maar je kunt ook een oog aan een stok hangen, dit doet uiteraard nagenoeg niets. De hoop is dat Fuse je wapens sterk genoeg maakt, alhoewel ze uiteraard nog steeds kapot kunnen gaan.

Recall

De misschien wel leukste functie is Recall. Hiermee kun je de tijd voor een bepaald object terugdraaien. Je kunt dus bijvoorbeeld bepaalde wapens of voorwerpen die een vijand op je afstuurt, gewoon weer terug in de tijd sturen en ze er zelf mee verslaan. Maar er is juist nog veel meer. Denk bijvoorbeeld aan een wagentje dat je terug kunt sturen, zonder er weer een raket of ventilator voor te gebruiken. En wanneer je een fout maakt door objecten van een Sky Island te gooien, kun je als je snel genoeg bent ze terughalen. Dit was dan ook de functie die we het meeste hebben gebruikt tijdens de sessie.

Net als Breath of the Wild kent The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom een hoop nieuwe functies op het gebied van gameplay. Alhoewel je er wederom aan zult moeten wennen, hadden we het na een goed uur aardig onder de knie. En daar komt bij dat veel spelers ook nog de game natuurlijk in het algemeen weer onder de knie moeten krijgen. Na onze speelsessie hebben we echter voldoende vertrouwen dat dit onderdeel van het spel helemaal goed zit en dat mede dankzij functies die je later vrijspeelt, spelers soepel door het spel zullen gaan.

We moeten nog iets langer dan twee weken wachten. Maar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lijkt echt de Zelda-game te worden waar we alweer zes jaar naar uitkijken!