Doorgaan naar artikel
Interview met Yoshida en Oda over het grote succes van Final Fantasy XIV en Shadowbringers
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

In het eerste deel van ons interview bespraken we met Creative Director en Producer Yoshida en schrijver Oda het belang van de soundtrack in een MMORPG als Final Fantasy XIV en hoe dat nou eigenlijk tot stand komt. In dit tweede deel zullen we vooral het gigantische succes dat Final Fantasy XIV ondervindt bespreken en hoe dit zich heeft ontwikkeld met de nieuwste uitbreiding, Shadowbringers.

Post-launch-plannen voor Final Fantasy XIV: Shadowbringers, Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Voor wie het niet weten, een heel kort door de bocht geschiedenislesje. Final Fantasy XIV verscheen oorspronkelijk in 2010 en het was één groot drama. Het ontwikkelingsteam was arrogant en had bijvoorbeeld niet eens naar andere MMORPG’s als World of Warcraft gekeken om te leren. Het zag er niet mooi uit, alle systemen waren slordig en spelers werden letterlijk ontmoedigd om veel te spelen! Media, spelers en ook Square Enix waren allemaal diep teleurgesteld in het product. Toen werd de leiding van het ontwikkelingsteam gewisseld en werd onze persoonlijke held Naoki Yoshida zowel de Creative Director als Producer. In 2013 deden ze een soort reboot van de game, iets wat nog nooit eerder is gebeurd of ook maar denkbaar was voor een soortgelijk spel. Final Fantasy XIV werd veel beter ontvangen en nu, drie uitbreidingen later, wordt het door velen (en ons) als de beste MMORPG van het moment gezien. We vroegen Yoshida hoe al deze lof voelt. “We probeerden vooral niets op een andere manier te gaan doen voor Shadowbringers,” zegt hij. “We doen gewoon hetzelfde als we de afgelopen zes jaar hebben gedaan. We werken al die tijd aan het project met bijna volledig dezelfde mensen met als enige doel om het beste verhaal en de beste game-ervaring neer te zetten. Het team steekt er zoveel moeite in en het feit dat we allemaal zo nauw samenwerken maakt ons sterker. Ik denk dat we hierdoor de kwaliteit van het spel zoveel omhoog hebben kunnen brengen en dat het de voornaamste reden is dat we nu zoveel lof krijgen. We streven naar de beste game-ervaring aller tijden om spelers van over de hele wereld te entertainen en tevreden te houden.”

Toch is het natuurlijk niet waar dat er helemaal niets anders aan de meest recente uitbreiding is. Niet alleen lijkt vrijwel elk element van een kwalitatief veel hoger niveau te zijn, ook het verhaal lijkt veel grootschaliger. Op sommige momenten lijkt het zelfs alsof je het hele universum zal moeten redden. We vroegen Yoshida of hij het verhaal op deze gigantische schaal wil houden. Hij antwoordt: “We kunnen het niet opeens veel kleiner gaan maken, dan zouden mensen natuurlijk teleurgesteld raken. Dus we zullen het door laten gaan zoals het nu ook is. We zullen het verhaal echter niet laten draaien om het redden van het hele sterrenstelsel, dat zou iets te ver gaan.”

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Innocence

We vroegen Yoshida ook naar hoe vroeg het verhaal voor de volgende uitbreiding al klaar ligt. “Maart 2018 hadden we het plot en de algehele structuur van Shadowbringers al klaar.” Schrijver Oda vertelt verder: “Het besluit voor dit concept was al veel eerder gemaakt. We wisten al dat we dit thema zouden bespreken in 2017. We zijn dus al aan deze uitbreiding begonnen vlak na de lancering van Stormblood, de vorige uitbreiding.”

Een paar maanden geleden hadden we ook een interview in Londen en vroegen we Yoshida wat de grootste verbetering zou zijn die Shadowbringers met zich meebracht. Hij vertelde toen dat dit zou gaan om het herkennen dat er verschillende soorten spelers zijn die allemaal iets anders van de game willen en andere content willen doen. De een wil zijn of haar huis inrichten, de ander wil lastige gevechten spelen en weer een ander speelt alleen voor het uitgebreide verhaal. We vroegen of hij nu, na de lancering, ook vindt dat dat goed gelukt is. “Jazeker, ik denk dat alles wat we wilden, gelukt is. Dit was ook terug te zien in de resultaten op Metacritic. Het is ongelooflijk lastig voor een game, laat staan een niche genre als een MMO, om hoger dan een negen te halen. We willen altijd door blijven gaan  verschillende content uit te brengen voor verschillende soorten spelers.”

Final Fantasy XIV Housing

Er zit enorm veel content in Final Fantasy XIV: Shadowbringers, maar je hoort vaak genoeg ook dat makers van MMORPG’s niet alles bij de release erin hebben kunnen stoppen. Zo niet bij Shadowbringers, laat Oda ons weten: “Alles wat we hadden gepland voor de lancering, is ook bij de lancering in het spel terechtgekomen. Het was erg belangrijk voor ons om vanaf het begin een complete ervaring af te leveren, dus dat hebben we ook gedaan. Natuurlijk kan je verder altijd wel wat bedenken als je oneindig veel tijd hebt, maar met onze beperkingen en verwachtingen is alles gelukt.” “Ik sluit me daar volledig bij aan,” zegt Yoshida. “We hebben alles van tevoren nauwkeurig gepland op een realistische wijze en dat is allemaal gelukt.” Lacherig gaat hij nog verder: “Als ik zou gaan zeggen ‘ik wou dat dit of dat toegevoegd was’, zou een van de aanwezige PR-mensen me waarschijnlijk stoppen of een steen naar me gooien. Maar ik ben echt heel bij met de huidige staat van het spel.”

Alle uitdagingen zijn echter nog niet uit de weg geruimd, meldt Yoshida. “Iedereen heeft het zo goed gedaan, dat ik nu met Square Enix moet vechten voor een salarisverhoging voor het hele ontwikkelingsteam. Misschien is dit wel de echte uitdaging van deze uitbreiding voor mij.” Oda wordt helemaal blij als hij dit hoort en vraagt ons of we het niet met Yoshida eens zijn, waarop we uiteraard “ja” antwoordden.

Voor het interview stonden we nog even te kletsen met een van de PR-personen van de game. We vroegen hem naar het bizar drukke schema van Naoki Yoshida, waarop hij zei dat we dat beter aan hemzelf konden vragen. Yoshida legde ons uit hoe zijn gemiddelde werkdag eruitziet: “Ik sta om ongeveer acht uur op, dan zorg ik dat ik om tien uur op het kantoor ben voor board-vergaderingen. Vanaf dat moment tot acht uur ’s avonds heb ik geen pauze, zelfs niet voor lunch. Ik heb elk uur vergaderingen met de verschillende teams. Om acht uur kom ik eindelijk terug bij mijn eigen bureau en dan ga ik design-documenten maken voor de volgende uitbreiding of de volgende grote update en check ik al mijn e-mails. Als ik de dagelijkse dungeons in de game wil doen en in de wachtrij sta, check ik nog de design-documenten van alle andere teams tot ongeveer één uur ’s nachts. Rond twee uur ben ik eindelijk thuis en lees ik nog een boek of een manga of kijk ik tv totdat ik naar bed ga. De volgende dag doe ik weer precies hetzelfde.” Yoshida, die zelf duidelijk ook inziet hoe belachelijk druk dit schema klinkt, kijkt ons aan en begint voor het eerst in het Engels: “Nine years!!!” Al negen jaar volgt hij dit schema. Oda’s ogen worden ook even groter en zegt “Gestoord, vind je niet?”

Yoshida doet dit allemaal dag in dag uit vanwege zijn passie voor dit spel en de community die erbij komt kijken. Het voelt voor hem dus niet echt als hard werken, zegt hij. Ook maakt hij duidelijk dat hij de enige van het team is die zulke lange uren maakt: van niemand anders wordt dit verwacht.

Elk gesprek met Naoki Yoshida en zijn team laat ons weer zien hoe ongelooflijk veel passie zij in Final Fantasy XIV stoppen. Het plezier van de speler wordt altijd vooropgesteld en daarom is de Final Fantasy XIV-community misschien wel de meest dankbare game-community die je kan vinden. Aan het einde van deze maand komt weer de volgende grote update, waarin een nieuw onderdeel van het verhaal beschikbaar komt en ook een grote Raid die volledig in het teken van NieR: Automata staat. Wij kunnen niet wachten!