nieuws
Rollenspeldag: vijf tips voor beginnende Dungeon Masters
Een poosje geleden lazen jullie wellicht ons stuk over redenen om een rollenspel uit te proberen. Mocht het jou en je vrienden overtuigd hebben, gefeliciteerd! Er wacht jullie een heel avontuur. Maar een rollenspel spelen, komt wel met een uitdaging: er is een spelleider nodig. Wij raden aan een speler te kiezen die al een beetje ervaring heeft met de RPG of RPG’s in het algemeen, maar dat is niet altijd mogelijk. Als niemand in de groep een rollenspel geprobeerd heeft, kan de rol van de spelleider, Dungeon Master (DM) of Game Master (GM) erg afschrikken. Maar wij zijn hier om een handje te helpen. Vandaag in Rollenspeldag: vijf tips voor de beginnende Dungeon Masters.
Bereid je voor
De spelleider moet rekening houden met een hoop dingen, en dat kan erg eng zijn. Het is daarom aan te raden je voor te bereiden. Ervaren DM’s kunnen genoeg hebben aan een openingsalinea en een enkele NPC die het avontuur inluidt, maar gok daar maar niet op. Improviseren is moeilijk, dus schets in ieder geval de grote lijnen van het avontuur. En neem ook de regels door, maar ga ook niet overboord. Het is niet nodig alle mogelijke spreuken en vaardigheden voor je avonturiers door te nemen. Schrijf echter wel de belangrijke informatie van hun spreuken op een blaadje, zodat je het snel op kan zoeken. Ook is het moeilijk een avontuur te bedenken, zeker als je het nog nooit eerder hebt gedaan. Gelukkig zijn er genoeg scenario’s online te vinden.
Als de groep voor het eerst op avontuur gaat moeten de meeste deelnemers een personage maken. Dungeons and Dragons poogt dit zo toegankelijk mogelijk gemaakt, maar zelfs dan kan het nog aanvoelen als een onmogelijke taak. Controleer daarom van tevoren welke van de spelers hier nog graag hulp bij willen en neem desnoods alles stap voor stap door. Het helpt als je jezelf van tevoren bekend hebt gemaakt met die stappen, maar niet gevreesd. Het is niet zo ingewikkeld als het in eerste instantie lijkt. Ook is het goed ergens een kopie te hebben van de achtergrondverhalen van de avonturiers. Deze kunnen namelijk verwerkt worden in een scenario, of er kan zelfs een heel avontuur omheen gebouwd worden. Breng spelers ook op de hoogte dat, hoewel de spelleider alle informatie hoort te hebben, ze gerust geheimen van elkaar mogen houden.
Breng een handboek en personagevellen mee
Deze tip gaat hand in hand met de vorige. Hoewel het eigenlijk het beste is als iedereen in de groep een handboek heeft is er een persoon die er absoluut een moet hebben: de spelleider. Of hij er nou een aanschaft of ergens een PDF downloadt is om het even, als er maar een is. Hier staan namelijk alle essentiële regels in. Van de stappen om een personage te maken tot het rollen voor gevechten en gebeurtenissen. Zelfs de meest ervaren Dungeon Masters zullen zo nu en dan het boek erbij pakken, dus als beginneling is het absoluut aan te raden er een bij je te hebben.
De spelers moeten een personagevel hebben, maar reken er maar niet op dat ze er zelf een gaan regelen. Print er daarom een uit voor iedereen die meedoet. Het kan ook helpen als je er een extra hebt voor jezelf. Dan kun je gauw zien wat waar hoort te staan, mocht iemand daarnaar vragen. In het handboek van Dungeons and Dragons staat dit vel achterin, maar dat is niet het geval voor alle handboeken van de vele RPG’s die bestaan.
Werk met je spelers
Veel mensen denken dat een RPG iedereen tegen de spelleider is, maar in de werkelijkheid zitten zij er ver naast. Een rollenspel bestaat eigenlijk uit de samenwerking tussen de DM en de spelers. Als de avonturiers vast komen te zitten zal de pret gauw bedorven zijn, dus wees niet bang om ze af en toe een handje te helpen. Daar staat wel tegenover dat niets gratis moet zijn. Geef spelers de mogelijkheid om te slagen, maar biedt ze ook de optie om te falen. Soms gaat alles mis, en dat is niet erg. Sterker nog, dit kan juist leiden tot de beste verhalen. Probeer echter wel te peilen hoe gehecht de spelers zijn aan hun personages. Als iemand dood gaat kan dit erg naar zijn, dus bedenk alternatieve gevolgen. Gooi bijvoorbeeld de avonturiers in een kerker, of verban ze van de stad. Geef een krijger een litteken als aandenken voor zijn falen.
Wat we ook bedoelen met werk met je spelers is dat je een wereld voor ze moet schetsen. Een RPG speelt zich voornamelijk af in de hoofden van de deelnemers en niet iedereen heeft even veel fantasie. Vertel ze dat de bladeren zachtjes ritselen in de wind, of dat er gedruppel komt van een stalactiet. Vertel ze dat er een heldere lucht is met een volle maan, of dat het kasteel volledig is gebouwd van hard graniet. Dit soort details lijken onbelangrijk, maar ze dragen bij aan de belevenis door een vollere wereld te creëren. En soms kan iemand iets met een detail door bijvoorbeeld iets in brand te steken of juist door iets te repareren.
The rule of cool
Rollenspellen hebben regels, en regels zijn belangrijk. De belangrijkste regel is echter wat spelleiders onderling kennen als ’the rule of cool.’ “Als je iets gaaf vindt, ga er dan in mee,” zo luidt het. Dat houdt eigenlijk in dat een spelleider soms van de regels af moet wijken als dat zorgt voor een leuker verhaal. Dit kan gebruikt worden voor het creëren van een scenario, maar het is veel belangrijker voor momenten waarin spelers een creatieve oplossing bedenken voor een probleem. Als een magiër bedenkt dat hij wind kan gebruiken om een schip te laten vliegen en jij als DM vindt dit een gaaf idee, wees dan niet bang om het boekje te negeren en erin mee te gaan.
Vergeet niet dat een rollenspel over het algemeen coöperatief is. Af en toe een regel buigen of zelfs breken om een leuker verhaal te maken zal niemand pijn doen, omdat het een speler niet een voordeel geeft over een ander. Het speelplezier van alle betrokkenen gaat altijd voorop. Dit is echter de verantwoordelijkheid van de spelleider. Als er onenigheid is dan geldt altijd: het woord van de DM is de wet.
Bedenk achtergronden voor je NPC’s
Voor veruit de meeste avonturen zullen er NPC’s zijn. Dat zijn personages die niet worden bestuurd door de spelers. Spelleiders gebruiken deze personages om het verhaal te vertellen, om de spelers een handje te helpen of om de gebeurtenissen van het scenario te sturen. Maar de spelleider is niet de enige die macht heeft over een NPC. Er zal een moment komen waarop een avonturier een vraag stelt waar antwoord op moet komen. Om niet met een mond vol tanden te komen te staan is het daarom een goed idee om van tevoren een achtergrond te bedenken voor sommige NPC’s.
Dat hoeft niet altijd even uitgebreid. De wachter van een poort zal vaak maar een kleine rol spelen in het avontuur, en zijn achtergrond kan daarom ook simpel blijven. Bedenk een naam, zijn leeftijd, eventueel of hij een familie heeft of niet. Belangrijkere personages zullen echter wat meer werk vergaren. Bedenk wat jij zou willen weten en vul dan iets in wat jou leuk lijkt. Een personage een accent geven kan ook flink helpen. Heb je echt iets leuks bedacht, of gebeurt er iets dat het personage een speciale betekenis geeft voor de groep? Dan kan je het in latere scenario’s terug laten keren!
Dit was Rollenspeldag: vijf tips voor onervaren spelleiders. Hopelijk hebben we jou hiermee kunnen helpen. Heb jij schoon genoeg van die bekende fantasy-setting? Kom dan volgende week terug voor ons stuk over rollenspellen in alternatieve settings.