Doorgaan naar artikel
Een ode aan Wildstar: Een MMO sluit haar deuren
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Afgelopen woensdag, 28 november, tekende het eind voor Wildstar, een echte MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) in hart en nieren met een kleine en trouwe fanbase. Duizenden mensen zijn hun wereld kwijtgeraakt waar ze na een lange dag werk rustig ontspannen, en honderden hardwerkende ontwikkelaars zijn hun baan kwijtgeraakt. Voor deze mensen en degenen die Wildstar vier jaar geleden misschien leuk vonden, of voor de mensen die nog nooit gehoord hebben van het fenomeen: een laatste ode aan Wildstar. Wat maakte het zo bijzonder en waar is het misgegaan?

Jarenlang hoorden we van studio’s die meenden het wiel opnieuw uitgevonden te hebben en ’the next big thing’ te worden voor MMO’s. Allemaal meenden ze dat ene nieuwe stukje content in handen te hebben waarmee ze de enige echte ‘World of Warcraft killer’ zouden worden, een term die aan minstens tien games is gekoppeld tussen 2005 en 2014 en tot de dag van vandaag nooit is waargemaakt. Wildstar was anders. Wildstar werd ontwikkeld door Carbine Studios, een studio die opgericht was door oud-ontwikkelaars van World of Warcraft. Niet alleen is dit een leuke achtergrond om te hebben voor het maken van een MMORPG, maar ook hadden ze een andere instelling dan de andere studio’s. Ze wilden niet opnieuw het wiel uitvinden, maar ze accepteerden dat er al genoeg coole aspecten waren te vinden in bestaande games. Carbine bracht het beste van alle werelden samen om een hardcore ervaring te bieden aan diehard-fans van het genre. Dit combineerden ze met een kleurrijke sciencefiction-wereld en hun luchtige humor tot een prima ervaring. In 2014 kwam Wildstar eindelijk uit en kon men zelf kijken wat ze ervan vonden.

Begrijp ons niet verkeerd, Wildstar heeft genoeg zelf toegevoegd, of zodanig geïntegreerd dat het als nieuw aanvoelt. Een van de prettigste aspecten aan Wildstar was het tempo, doordat spelers toegang hadden tot een double jump en een hoverboard. Flexibiliteit van beweging en hoe je over de planeet reisde waren belangrijke punten: niet langer hoefde je als een armoelijder te zwoegen voor je eerste, trage paard, zoals men gewend is van de MMO’s. Nee, Wildstar liet je reizen in stijl en man wat voelde dat goed. Voor velen was het dan ook lastig om na Wildstar weer een andere MMO binnen te gaan. Het was alsof je van een snelle actieshooter terugging naar een langzame point-and-click-game.

Ook was er lekker veel te doen in de wereld. Je kon kiezen wat voor pad je op wilde gaan. Naast je normale klasse, kon je dan bijvoorbeeld als Settler je bijdrage leveren aan het bouwen van nieuwe dorpen of kampen, kon je als Soldier de nodige gevechten starten, of als Explorer lekker nieuwe locaties ontdekken die voor anderen onbereikbaar waren, zoals het beklimmen van een berg of het uitgraven van een grot. Het zorgde ervoor dat je betrokken raakte bij de wereld en dat het voelde alsof je een unieke ervaring had vanwege jouw prioriteiten.

Wildstar hoverboard

Tot nu toe was iedereen het eens over de kwaliteiten van Wildstar, maar nu belanden we bij het stuk waar niet iedereen dezelfde mening had. Wildstar stond bekend om de ‘grind’, een principe wat we veel kennen uit vooral oudere RPG’s. De grind houdt in dat je veel moet doen om iets te bereiken. Als er een nieuwe raid (een uitdaging waar je veertig spelers voor nodig hebt) uitkwam, kon je er niet zomaar inspringen. Eerst moest je tientallen, of zelfs honderden, quests doen om een verhaal te ontgrendelen of genoeg ‘reputatie’ verdiend te hebben bij een of meerdere volkeren. Sommige mensen vonden dit principe geweldig, omdat ze een manier hadden om zich te onderscheiden van de minder serieuze spelers en ze lekker veel te doen hadden. Aan de andere kant waren er de mensen die vonden dat dit een verspilling van tijd was en ze liever meteen toegang tot alle content zouden hebben.

Zo begon er een afname van spelers te komen, waardoor er een steeds specifiekere groep overbleef: de spelers die zoveel van de wereld en/of de community hielden, dat ze het de moeite waard vonden om er eindeloos veel uren in te blijven stoppen. Dit werd nog meer versterkt door het feit dat Wildstar in het begin enorm makkelijk was en het je leerde dat het niet uitmaakte of je goed of slecht was: als je genoeg tijd had, kon je je quests wel afmaken en het maximale niveau bereiken. Totdat je het maximale niveau daadwerkelijk bereikte en opeens moest je goed zijn in het spel. Dit was voor veel mensen als het thuiskomen van een koude kermis, omdat het zo anders was dan ze verwacht hadden en ze daarvoor hadden gezien.

Alsmaar begonnen meer en meer mensen af te haken en dit is voor een MMORPG het begin van het einde. Minder betalende abonnees leidt tot minder inkomsten om meer nieuwe content te gaan ontwikkelen en het ontwikkelen van minder nieuwe content leidt tot nóg minder abonnees. Dit begon zo erg te worden dat Wildstar besloot een free-to-play-model aan te nemen. Iedereen kon gratis inloggen en het spel spelen. Je kon een extra abonnement nemen voor wat kleine voordelen, maar daar bleef het gelukkig wel bij voor het grootste deel.

Wildstar-gameplay

Toch was dit ook niet genoeg om dingen de andere kant op te draaien. De filosofie van het spel was nét iets te hardcore en te langdradig voor 99% van de gamers. Iets moeten doen voor je content vonden veel mensen geen probleem, maar honderden uren steken in kleine quests alleen maar voor dit doel, was de moeite niet waard. Ook was het een probleem dat er, als je eenmaal veel had gespeeld, niets te doen was buiten raiden. Aangezien je voor raids veertig man nodig had, betekende het dat je geen reden had om te spelen als 39 van je maten niet ook online waren, wat vaak het geval was.

Veel mensen, waaronder ikzelf, kwamen jaarlijks terug om even een weekje of wat een mooi avontuur te beleven in de prachtige, kleurrijke wereld van Wildstar. Echter had Carbine Studios meer nodig. Een MMORPG heeft een grote groep vaste spelers nodig die elke dag met plezier inloggen. Carbine Studios had echter de focus van het gamedesign zo specifiek gemaakt, dat er ook maar een hele specifieke doelgroep overbleef. Genoeg om een geweldige game te maken, maar niet genoeg om op lange termijn te overleven.

Afgelopen woensdag, 28 november, sloten Wildstar en Carbine Studios de deuren. Spelers verzamelden in de dorpen van het spel verkleed als cupcakes, want dat is hoe de verteller het publiek aansprak in de originele trailer: “Hey, cupcake”. Samen wachtten ze de laatste secondes af tot de stekker uit de game getrokken zou worden. Hiermee gaat een geweldige MMO verloren en is het passieproject van zo’n tweehonderd man, samen met hun banen, ten einde. En hoe je het ook bekijkt, dat is eeuwig zonde.