nieuws
Wolfenstein II interview met ontwikkelaar Arcade Berg
Arcade Berg is Senior Game Designer bij MachineGames, de ontwikkelaar van Wolfenstein II. Zijn taak is om de ontwikkeling van de game in goede banen te leiden en ervoor te zorgen dat wij uiteindelijk een geweldige game in onze handen krijgen. Een dag op het kantoor is dan ook alles behalve saai, zijn werk varieert van het beantwoorden van mails, tot vergaderingen waarin belangrijke beslissingen worden gemaakt, zoals bijvoorbeeld het toevoegen van achievements. Naast een voorproefje van de game kregen we ook een Wolfenstein II interview met hem, waarin hij onze vragen beantwoordde over de nieuwste ontwikkelingen.
Hoe kijk je terug naar de ontwikkeling van Wolfenstein II tot nu?
Het was uitdagend, maar tegelijkertijd geweldig, omdat het hier om het vervolg gaat. De eerste game die de studio ontwikkelde was The New Order, we werkten toen al met senioren die veel games daarvoor gemaakt hadden, maar we hadden wel een verwachting waar te maken, omdat Wolfenstein al een grote naam was. We deden het behoorlijk goed, maar toen we de kans kregen om het tweede deel te maken werd het een uitdaging omdat mensen enorm hoge verwachtingen hadden. We kunnen niet hetzelfde maken, omdat men dat al gespeeld heeft, maar tegelijkertijd willen we wel zo dicht mogelijk bij het origineel blijven omdat dit geweldig werd gevonden.
Hoe ga je om met zo’n grote uitdaging ?
Uiteraard hebben we een compleet nieuw verhaal, dus dat is al één ding, maar het belangrijkste is de feedback van de eerste game meenemen. Mensen geven graag hun mening en vertellen wat ze leuk vinden, maar ook vooral wat ze niet leuk vinden. Dus wat mensen erg leuk vonden in Wolfenstein The New Order was de stealthy aanpak en dat hebben we naar een hoger niveau weten te tillen. Ook dual-wapens, een term voor het gebruik van twee wapens tegelijk, was erg populair, dus hebben we ervoor gezorgd dat je dit weer kunt gebruiken. Met de toevoeging om onderling te variëren, bijvoorbeeld een shotgun in combinatie met een machinegeweer.
Daarnaast bevat Wolfenstein II meer een RPG-tint dankzij de drie manieren om te spelen die we introduceren. Zo kun je bijvoorbeeld stealthy spelen: mensen geluidloos ombrengen en je verbergen in donkere hoekjes. Daarnaast kun je tactisch spelen door gebruik te maken van zwakke plekken en goed te verkennen vanuit uitkijkposten. Als laatste is er de zogenoemde mayhem-speelstijl: met twee shotguns in je handen al moordend door gevechten heen dansen. Alle drie de stijlen zijn toepasbaar in de game en spelers kunnen ook vrij wisselen, waardoor er nog meer diepgang in zit.
Betekent dit dat spelers hun personage kunnen ontwikkelen in de stijl waarin ze spelen?
Ja, een van de verbeteringen ten opzichte van het vorige deel is de mogelijkheid om wapens te upgraden. Dus een tactische speler zou een vizier als upgrade willen, terwijl iemand die voor stealthy gaat vooral stille wapens wil ontwikkelen. Voor de mensen die de mayhem-kant opwillen zijn er genoeg explosieve spullen.
Zou je Wolfenstein II aanraden aan personen die niet bekend zijn met de serie?
Het is geen probleem om gelijk met het tweede deel te starten want de game gaat er niet vanuit dat je bekend bent met het voorgaande deel. Alles wordt opnieuw geïntroduceerd om verwarring te voorkomen. Uiteraard zul je meer herkennen, zoals personages, als je Wolfenstein hebt gespeeld. De franchise in zijn geheel is een grotere ervaring als je beide games zou spelen.
Hoe moeilijk is de game voor zowel ervaren spelers als voor diegene die amper shooters spelen?
Het spel bevat een erg slim systeem, in het begin heb je niets anders dan een wapen en een vijand. Daarnaast zit je in een rolstoel dus acrobatische kunsten zijn nog niet eens mogelijk. Hoe verder je in de game komt, des te meer wapens en vijanden worden geïntroduceerd, maar de ontwikkeling voelt heel natuurlijk.
De game is ook zeker geschikt voor ervaren spelers, want je kunt de moeilijkheid instellen. Maar ook als casual speler kun je ervan genieten omdat het een heel erg verhaal-gedreven game is. Gamers die zichzelf echt willen uitdagen kunnen de hoogste moeilijkheidsgraad testen, die echt heel lastig is.
Even terug op het verhaal zelf, hoe zorg je dat een lastig onderwerp als nazi’s luchtig genoeg blijft zonder dat het zijn verhaal verliest?
De nazi is een klassieke vijand, daardoor hoeven we geen motief te geven waarom je deze zou willen vernietigen, maar tegelijkertijd is het een cliché. Wat we hebben gedaan is de nazi het icoon van slechtheid gemaakt en daarnaast deze slechtheid in karikatuur-vorm gegoten. Ook hebben we van sommige nazi’s antagonisten gemaakt die een persoonlijke relatie hebben met het personage waarmee je speelt. Daardoor ga je niet zomaar achter een nazi aan, maar achter een speciaal persoon. Mensen kunnen het gevoel van emotie beter plaatsen wanneer het een persoonlijke tint krijgt in plaats van een concept.
Natuurlijk mag een cliché vraag niet ontbreken: welk deel van Wolfenstein II The New Colossus zou je kiezen als jouw favoriet?
Dat kan ik je niet vertellen, dat zit vol met spoilers! Maar op gebied van gameplay ben ik vooral enthousiast over dual-wapens omdat ze het concept van het shooter-genre veranderen. Het maakt een groot verschil op de manier hoe je kunt spelen en zorgt voor veel dynamiek in de game.