Doorgaan naar artikel
Indievelopment geeft een heldere kijk in de keuken van onze eigen games
Pim van den Berg
Pim van den Berg
Profiel

Is het niet heerlijk om op een kwartier afstand van je voordeur een gamebeurs te hebben? Dat je een uur voor aanvang uit je bed rolt en nog in je ogen wrijvend over de drempel van de beurshal stapt? Indievelopment groeit snel uit tot de interessantste beurs over ‘indie games’ van Utrecht en ver daarbuiten. Voor zakenlui, (aspirant-)ontwikkelaars en simpelweg alle liefhebbers biedt Indievelopment vermakelijke en informatieve exposities.

Vorig jaar vond Indievelopment plaats in het helaas met de grond gelijk gemaakte Zijdebalen, een voormalige fabrieksloods aan de Vecht, met een prachtig plafond en hoge ramen die veel licht inlieten. Dit jaar is de locatie een verdieping van de jaarbeurs, zonder ramen, veel zwart en kunstmatig verlicht. Het geeft Indievelopment een mysterieuzer, modern karakter, maar nodigt ook meer vergelijkingen uit met de stereotype ideeën van hoe een gamebeurs eruitziet. Vergelijkbaar met de grote hallen van FirstLook of Gamescom, met hun zwarte dozen, lichtshows, metershoge posters en luide bassen. In vergelijking is Indievelopment een stuk kalmer. De sfeer is gemoedelijk en haast ingetogen.

De beursvloer is onderverdeeld in een open expositieruimte waar de meeste nieuwe Nederlandse games tentoongesteld staan, en drie aparte zalen met een breed aanbod aan sprekers. Je kunt van een informele presentatie over geluidseffecten, met veel luide knallen en zacht gegrinnik, struinen naar een stoffige presentatie van een man in pak over ‘publishing agreements’. Omdat er nu drie van deze zalen zijn, moet je noodgedwongen keuzes maken over wat je wel en niet kunt zien.

De popcultuur-recyclefabriek

Op de expositievloer staan zowel (relatief) oude bekenden tentoongesteld als Lethal League, Penarium en Renowned Explorers, als nieuwe waren zoals Tongue Fu, een spel waarin twee — halfnaakte Russische worstelaars(?) — competitief snoepjes likken van een eindeloos torende sorbet. Als ik het niet verkeerd begrepen heb.

Wat op het eerste ogenblik opvalt is dat de meeste nieuwe games eigenlijk heel bekende thema’s en uiterlijkheden hebben. Zo is er Luckslinger dat ogenschijnlijk zonder een specifieke reden een Western mengt met hip-hop en een eend, en Super Flippin’ Phones waarschuwt voor Game of Thrones-spoilers (terwijl het er werkelijk niets mee te maken heeft) en gebruikt zinsneden uit allerlei films om levels mee aan te kondigen. Guns, Gore & Cannoli combineert een jaren 20-gangsterthema met vlammenwerpers. De flyer van GG&C bevat zelfs allerlei (ironische?) clichés, alsof de makers niet verder dachten dan The Godfather en een DVD-box van The Sopranos: ‘Welcome to thugtown in the roaring twenties,’ ‘Meet Vinnie Cannoli, a hard-boiled gangster’ en ‘This is survival horror, wiseguy style… Capiche?’ Dit zegt overigens niets over het speelplezier. GG&C zag er vlot uit met prachtige, komische effecten.

Guns, Gore and Cannoli

Zeker wanneer zoveel spellen tegelijk moeten vechten om je aandacht is het moeilijk voor ieder spel om uit te blinken, maar toch leek een groot deel niet veel meer voor te stellen dan populaire spelgenres verwerkt in hergebruikte popcultuur.

Toch, juist in deze eenheidsworst vallen de uitblinkers op. Chalo Chalo is bijvoorbeeld een bescheiden spelletje waarin meerdere spelers tegelijkertijd zo snel mogelijk hun gekleurde balletje naar een goud, glanzend oppervlak sturen. Het spel is statisch, kalm en innemend, mede omdat erin geen woord gerept wordt. Tegelijk is Chalo Chalo spannend omdat het zo tergend is: je hoeft alleen maar iets sneller bij het gouden vlak te zijn dan de ander, maar je ziet evengoed je einde onafwendbaar op je afkomen. Ik kreeg nog geen informatie over een mogelijke verschijningsdatum.

Ook Herald van Wispfire heeft een veelbelovend uitgangspunt: het spel zou een anti-koloniale verkenningstocht zijn door een koloniaal tijdperk. Hoewel het er qua uiterlijk niet onmiddellijk in het oog springt en de spelmechanieken al snel doen denken aan de point-and-click-adventure games van weleer, is dit een gedurfd, uniek uitgangspunt dat meer aandacht verdient. Momenteel zit Herald nog in een Kickstarter, maar een speelbare demo is daar gratis te downloaden. Hopelijk binnenkort meer.

Allemaal praatjes

Indievelopment organiseerde deze keer een volledige line-up van sprekers op drie verschillende podia, ingedeeld op een Main Track (de grootste), een Indie Track en een Business Track

Als eerste presentatie koos ik voor de Finse Joonas Turner in de grote zaal. Hij ontwerpt de intense geluidseffecten voor Nuclear Throne, op dit moment het beste spel van Nederlandse bodem. Geluid in games zijn een onderbelicht onderwerp, wat Turners presentatie des te waardevoller maakt. In een zwart jack en een Teenage Mutant Ninja Turtles-petje dartelt hij heen en weer, zijn armen zwaaiend wanneer hij uitbeeldt hoe hij geluiden ontdekt met allerlei huishoudelijke voorwerpen. Zijn filosofie voor Nuclear Thrones geluid is luide, overstuurde klanken met een komisch randje. Vuurwapens horen te klinken alsof je van een ezel een trap in je gezicht krijgt. En er zijn heel veel verschillende wapens. Turner heeft zelfs een fictieve taal genaamd ’trashtalk’ ontwikkeld en ingesproken voor de gemuteerde personages van het post-apocalyptische Nuclear Throne.

Het tweede praatje dat ik bezocht was van Olivier Oosterbaan in de Business Track. Daarin sprak hij over ‘publishing agreements’ – hoe wel en niet je spel uit te geven – een onderwerp dat vooral de ontwikkelaars zelf aanspreekt, maar voor de toevallige bezoeker minder toegankelijk is.

Later sprak Prof. Dr. Mata Haggis van de NHTV Breda over verhalen vertellen in games. In drie kwartier legde hij vooral de doorsnee verhaalstructuren en spanningsbogen uit en haalde voorbeelden aan van Die Hard en Lord of the Rings tot het spel Prince of Persia: the Sands of Time en Fragments of Him, waar Haggis zelf aan meewerkt. De moraal is: je personages hebben overtuigende motivaties nodig en ze mogen gerust falen (het liefst zo vaak mogelijk) zolang ze er uiteindelijk maar iets van opsteken. Het is een vertrouwde manier van verhalen vertellen, maar Haggis legde het in drie kwartier helder en vermakelijk uit.

De vierde en voor mij laatste presentatie was van Bojan Endrovski en Adriaan de Jongh, die een inzicht gaven in het sluiten van hun gamestudio Game Oven, afgelopen maand. Er heersten wat misverstanden en vooroordelen over het sluiten van de studio; met een moedige openhartigheid en transparantie hoopten ze de belangrijkste lessen mee te geven van hoe het écht was om een opmerkelijke studio als Game Oven te runnen.

Games maken is duur. Zonder externe financiering zou Game Oven gedurende hun 3,5-jarige bestaan niet eens overeind kunnen blijven, zelfs met de minieme bezetting van twee of drie fulltimers. Volgens De Jongh verergerde de financiële druk de persoonlijke druk op de interne samenwerking. Endrovski kon niet altijd zijn creatieve ei kwijt en De Jongh leek zich niet te kunnen vinden in geketend blijven aan compromissen. Hij besloot op te stappen en Game Oven was niet meer. Hun praatje behelsde verkoopcijfers en intieme details, maar dankzij deze (voor hen) pijnlijke stap kunnen Endrovski en De Jongh als vrienden terugkijken op een mooie samenwerking.

Prijzen, lof en lauweren

Later in de middag, na de prijsuitreiking voor een publieksprijs voor de beste game op de expositie, als wel de beste game door studenten, werd de nieuwe film Gameloading: Rise of the Indies vertoond. Het is een mooie inleiding en samenvatting van hoe het is om op eigen houtje games te ontwikkelen, maar vergeleken met de inhoud van de presentaties eerder die dag, is het een beetje oppervlakkig.

Het bescheiden programma van Indievelopment laat zich kenmerken door een breed aanbod aan sprekers en een hele rits aan nieuwe games om te proberen en om in contact te komen met en te leren van de ontwikkelaars. Indievelopment is geschikt voor iedereen die zich interesseert in hoe games gemaakt worden, en wat ze nog meer kunnen zijn. Je kunt er terecht voor zaken en voor stages, voor kunst en cultuur, voor techniek en ontspanning. De organisatie mag trots zijn op zichzelf. Ikzelf hoop er volgend jaar weer bij te mogen zijn.